In “Alle auf den Kleinen” tritt Oliver Pocher gegen 3 Kandidaten in 15 Spielen an. Ob und wenn ja, wie diese Spiele in der Jugendarbeit auch zu verwenden sind, zeigen wir euch in diesen Artikel. Vielleicht eignet es sich ja als neue Gruppenstunden-Idee “Alle auf den Gruppenleiter”. Los geht’s…
Die Regeln
Gespielt wird in Duellen 1:1. Immer kommt einer der Kandidaten zum Zug. Der Gegenspieler (in der Show Oliver Pocher) muss immer spielen. Teilweise gibt es auch Team-Spiele, in denen alle drei Kandidaten gemeinsam gegen Pocher antreten. Dabei können drei Punkte gesammelt werden. Hier wird immer gewertet, die sich Pocher im Vergleich zu jedem einzelnen Gegenspieler schlägt. Für jeden Spieler, den Pocher im Ranking dieses Spiels schlägt, bekommt er einen Punkt. Jeder Spieler der genau so gut oder besser im Teamspiel ist als Pocher, sichert sich den Punkt für die Kandidaten.
Pro normalem Spiel gibt es einen Punkt. Wer am Ende die meisten Punkte hat (entweder die Kandidaten zusammen oder Oliver Pocher bzw. der Gruppenleiter) gewinnt.
Spiel 1: Drunter und Drüber
Benötigt wird für jeden der Spieler ein Biertisch. Darunter sollten Matten zum Auffangen liegen. Die Spieler legen sich jeweils flach auf den Bauch auf den Tiertisch und diese müssen nun versuchen sich fünf Mal von der Oberseite aus unter dem Tisch durchzuhangeln. Dabei darf der Boden nicht berührt werden. Wer ist also sportlicher?
Nutzbar in der Gruppenstunde: Sehr schwierig, da viel Kraft gefragt ist. Vielleicht eher als Parcours aufbauen und über die Bierbänke klettern und unter den Sitzbänken durchkrabbeln lassen
Sieger in der Show: der Kandidat
Spiel 2: Wandlaufen
Die Spieler legen sich flach auf den Boden; die Füße berühren eine Wand. Die Hände müssen an einer Linie liegen. Nun müssen die Spieler versuchen, mit den Füßen rückwärts die Wand hochzulaufen. Das heißt, dass die Hände Richtung Wand wandern müssen, währen die Füße immer weiter die Wand nach oben wandern. Am Ende soll es also in etwa aussehen, wie ein Handstand an der Wand. Eine Markierung, circa 50cm vor der Wand ist die Ziellinie für die Hände; für die Füße befindet sich ebenfalls eine Markierung an der Wand. Diese Übung muss ebenfalls fünf Mal wiederholt werden.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Auch dieses Spiel ist sehr sportlich geprägt, aber dennoch nutzbar.
Sieger in der Show: der Kandidat
Spiel 3: Einkaufswagen-Chaos
12 Einkaufswagen in drei Farben ins in drei Reihen à 4 Wagen aufgestellt. Die Farben sind vermischt. Aufgabe ist es nun, diese Einkaufswagen nach Farben zu sortieren. Dafür steht aber jeweils nur eine Euro-Münze zur Verfügung, so dass immer nur ein Wagen bewegt werden kann. Wer ist schneller im sortieren?
Nutzbar in der Gruppenstunde: Schwierig wegen der 24 Einkaufswägen, die benötigt werden. Alternativ können die Türme von Hanoi genutzt werden, die ein ähnliches Spielprinzip aufweisen.
Sieger in der Show: der Kandidat
(Team)Spiel 4: Voll auf die Glocke
Die Spielern hängen an riesigen Glocken. Durch Kopf anschlagen an die Glocke wird ein Ton gespielt. Dieser ist bei jedem Spieler anders. Anschließend wird eine Tonfolge gespielt. Diese muss dann nachgespielt werden. Der Kandidat, der den jeweiligen Ton in der Tonfolge repräsentiert, muss innerhalb von 5 Sekunden den Ton erzeugen, um sich den Ton zu sichern. Wer Fehler macht, bekommt einen Strafpunkt.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Ja, aber mit anderem Material. Zum Beispiel mit unterschiedlich gefüllten Wasserflaschen zum Reinpusten oder anderen Gegenständen, die Geräusche machen
Sieger in der Show: Oliver Pocher
Spiel 5: Kopfarbeit
Nur mit dem Kopf müssen folgende Aufgaben erledigt werden:
[checklist]
- Sandwich zusammensetzen aus Toast, Salami, Käse, Tomate, Gurke, Salat, Ketchup, Senf, Toast)
- Ei in die Pfanne schlagen (keine Eierschale in der Pfanne) und pfeffern
- Kerze anzünden mit Streichholz (Packung ist am Tisch befestigt)
- Cocktail mit Zuckerrand und Zitrone am Rand dekorieren
- Vier Kirschen auf eine Torte drapieren
[/checklist]
Nutzbar in der Gruppenstunde: Ja, wobei die Auswahl auf der Aufgaben überdacht werden sollte
Sieger in der Show: der Kandidat
Spiel 6: Quiz-Fight
Ein professioneller Wrestler wird die Kandidaten in die Mangeln nehmen; derweil werden dem Spieler Fragen gestellt, die dieser beantworten muss. Wer am Ende die meisten Fragen in zwei Minuten beantwortet hat, gewinnt.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Einen Wrestler wird man nicht in der Gruppenstunde haben; aber stattdessen kann man ja währenddessen auch Fangen spielen.
Sieger in der Show: Oliver Pocher (nach Stechem)
Spiel 7: Elfmeter
Aus 11 Metern muss ein Ball ins Tor geschossen werden. Zwischen den 11 Metern und dem Tor sind Pappfiguren aufgebaut, die erst umgeschossen werden müssen. Der Spieler hat nur einen Ball und muss diesen nach jedem Schuss wieder zum Elfmeterpunkt bringen. Wer schafft es am schnellsten, den Ball ins Tor zu schießen?
Nutzbar in der Gruppenstunde: Generell ja, wobei die Pappfiguren nur schwer herzustellen sind. Vielleicht bietet sich dann doch eher ein Dribbling-Parcour oder ein Fußballspiel 1:1 an.
Sieger in der Show: der Kandidat
Team(Spiel) 8: Entenrennen
In einem Schwimmbecken sind Gummienten in den Farben der Kandidaten verteilt. Diese müssen eingesammelt und in Boxen gebracht werden. Innerhalb von vier Minuten müssen möglichst viele eigene Enten eingesammelt werden. Zum Fortbewegen müssen Wasserschuhe genutzt werden.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Eher nicht. Alternativ kann eine Schwimmstaffel gemacht werden oder das klassische Entenangeln.
Sieger in der Show: die Kandidaten
Spiel 9: Looping
In einem Looing-Fahrrad muss sich der Kandidat fortbewegen und derweil Fragen beantworten. Für jede volle Umrundung im Loopinrad und für jede richtige Frage gibt es einen Punkt.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Nein. Ein normales Quiz tut es aber sicher auch.
Sieger in der Show: Oliver Pocher
Spiel 10: Körper-Karaoke
Mein absolutes Lieblingsspiel aus der Sendung: Ein externer Gast muss deutsche Liedtexte pantomimisch nachstellen. Die Kandidaten hören das Lied nicht, sondern müden nur durch die Gesten den Titel des Liedes erraten.
Jede Pantomime dauert 1,5 Minuten. Die Kandidaten dürfen pro Durchgang drei Antworten aufschreiben.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Ja!
Sieger in der Show: Oliver Pocher
Spiel 11: Hauen und Stechen
Auf einen Boxsack muss innerhalb von 90 Sekunden 70 Mal eingeschlagen werden. Danach muss im Rest der 90 Sekunden ein Ohr an eine Puppe angenäht werden. Das ganze wird drei Mal wiederholt werden.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Dieses Spiel macht eher wenig Sinn.
Sieger in der Show: Oliver Pocher
(Team)Spiel 12: Kaktus-Buzzer
Ein klassisches Quiz. Wer zuerst den Buzzer drückt, darf antworten. Problem: der Buzzer ist eingebaut zwischen Kakteen. Im Laufe des Quizzes muss der Buzzer auch blind gedrückt werden.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Ja, aber pädagogisch sehr fragwürdig.
Sieger in der Show: Oliver Pocher
Spiel 13: Tonnenspringen
Auf einer Bahn von 75 Metern hängen 6 Tonnen. Durch diese muss durchgesprungen werden. Am Ende muss gewendet werden und dann muss auch wieder auf dem Rückweg durch alle Tonnen gesprungen werden. Wer das am schnellsten schafft, gewinnt.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Ein typischer Hindernislauf, der auch als Staffel gespielt werden kann. Genutzt werden sollten wohl einige andere Hindernisse.
Sieger in der Show: der Kandidat
Spiel 14: Berliner Allerlei
In Berliner Krapfen sind unterschiedliche Füllungen enthalten. Diese müssen erraten werden. Wer die meisten Füllungen richtig errät, gewinnt.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Ja, aber die Berliner braucht es für den Geschmackswettbewerb.
Sieger in der Show: der Kandidat
Spiel 15: Riesen-Würfel
Die Kandidaten sind in riesigen Würfeln eingesperrt. Ihnen werden Fragen gestellt, die Zahlen zwischen 1 und 6 als Antwort haben. Nun müssen die Kandidaten aus dem Würfel heraus den Würfel wenden, so dass die richtige Zahl oben liegt. Wer so die meisten Fragen richtig beantwortet, gewinnt.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Ja, aber nur mit normalen Würfeln.
Sieger in der Show: der Kandidat
Finale: Code-Knacker
Die beiden Finalspieler müssen einen 25-stelligen Binärcode auswendig lernen und diesen am Ende eines Parcours eingeben. Die 25 Stellen werden um die erarbeiteten Punkte reduziert, so dass nun einer 14 (Kandidat) und einer 15 Stellen (Pocher) eingeben muss. Die Zahlen müssen sich die Kandidaten merken, durch eine Röhre mit Hindernissen klettern und die Zahlen am Ende wider eingeben. Wer schneller ist und seinen Code eingibt, gewinnt.
Nutzbar in der Gruppenstunde: Ja.
Sieger in der Show: der Kandidat