Lager-Motto: Wilder Westen

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Platzgestaltung

  • Tipi ( Neigungsgruppe: bemalen )
  • Galgen
  • Materpfal
  • Totem ( Neigungsgruppe )
  • Strohballen
  • Saloon = Küchenzelt
  • Vorbauten
  • Kakteen – Wüste
  • Sheriffzelt – Leitung
  • Getränketisch als Bar gestalten

Die Kinder bauen am ersten Tag Vorbauten vor die Zelte:

  • Saloon
  • Gefängnis
  • Schmied
  • Goldmienen
  • Friedhof
  • Ranch
  • Medizinmann
  • Bank
  • Banditen
  • Waffenlager (?)

Spiel: Goldgräber

Story:
Die Goldgräber sind auf der Suche nach der UNERSCHÖPFLICHEN Goldgrube, die vor einigen Jahren von einem einsamen Einsiedler in der Gegend um das sagenumwobene Zeltlager Oberndorf gefunden wurde. Die Grube wurde schon von vielen, vielen Abenteurern gesucht, aber niemals gefunden. Durch das kürzlich aufgetauchte Kartenstück sind einige Goldgräberclans aufs neue motiviert worden sich auf die Suche zu machen. Es gilt also zunächst einmal die restlichen Teile der Karte aufzutreiben um anschließend in einem unermesslichen Reichtum zu schwimmen. Wer wird das Rennen um die Grube gewinnen……

Ziel des Spiels:
Kartenteile durch gewonnen Nuggets kaufen (Werkzeuge kaufen, um mehr Nuggets zu erlangen)

Regeln
Anlaufen der Stationen in beliebiger Reihenfolge
Zentraler Markplatz (Kartenkauf) = „durchgehend geöffnet“

Preise
Startnuggets = 10 Nuggets
Nuggets für Spiele = 1 – 10 Nuggets
Preis für Kartenteile (Anzahl ◊ 6 Kartenteile) = 15 Nuggets

Ablauf (Stationsspiel):
Nuggets = Preise / Währung
Marktplatz
Schatzkartenteile

Ende des Spiels
Eine Clan findet die UNERSCHÖPFLICHE Goldgrube (hat alle Kartenteile gefunden und zusammengefügt)

Stationen

1. Gold waschen:
goldene Steine aus Speißfass mit Sand und Wasser Sieben
Hilfe -> Sieb statt Schale
Material -> Siebe, bunte bzw. goldene Steine
Bewertung -> auf Gewicht = Waage
Ablauf -> 7 Personen á 1 Minute

2. Flying Doctors:
Trage aus Hölzern bauen und 1 Person über einen Distanz tragen
Hilfe -> Seile zum befestigen der Trage
Material -> Seile (Bibi nach Hölzer fragen)
Bewertung -> 5 Minuten = Anzahl Personen
Hölzer werden vorgegeben

3. Whisky Bar:
Getränke am Geschmack erkennen
Material -> 7 Getränke: Kalter Kaffe, Alkoholfreies Bier, Cola, Wasser, Limo, Apfelsaft,
Milch, Orangensaft, Zitronensaft, Pfefferminztee, „Irgendwas eckliges“
Mc DonaldsBecher + Strohhalm = 30 Stück
Bewertung -> pro 2 richtig geratenes Getränke = 1 Nugget

4. Schießbude:
Zielschießen mit unterschiedlichen Waffen
Material -> Schießen mit Wasserpistole, Ziel Kerze / Ziel Karton
Bewertung -> jeder aus der Gruppe schießt 2 mal = 2 Treffer -> 1 Nugget

5. Rodeo:
Jungs nehmen sich gegenseitig Huckepack und müssen eine Ziel mit einem Lasso fangen
Material -> Seil / Lasso (Kletterseil); Ziel = Eimer / Mülltonne
Bewertung -> 5 Paare, jeder 2 Versuche (Jeder Treffer 1 Nugget)

6. Flüsse umleiten:
Wasser mit Dachrinnen über eine bestimmte Distanz transportieren (Dachrinnen sind zu
kurz, d.h. letzter muss nach vorne laufen)
Material -> Dachrinnen, Eimer
Bewertung -> Menge transportiertes Wasser (nach „gutdünken!“)

7. Brücke bauen:
mit Menschen ein Verbindung zwischen zwei Punkten herstellen
Material -> Stühle bzw Bänke
Bewertung -> Anzahl Personen in 5 Minuten (nach „gutdünken!“)

8. Hill Climbing:
hangeln an einem Seil entlang
Material -> 2-3 Paar Handschuh
Bewertung -> Anzahl Personen in 5 Minuten (nach „gutdünken!“)

9.Totempfahl:
So wie eine menschliche Pyramide nur als Tptempfahl
Bewertung -> nach Zeit und Aussehen

10.Nudel in einen Eimer spucken
Jedes Kind darf einmal spucken und für jeden Treffer gibts einen Punkt

Spezial:

Jocker:
1xDoppelte Punkte für die Station
1xÜberfall (Eine andere Gruppe kann zu einem Battle gezwungen werden)

Battle-Arena:
Die Kinder können in der Battle-Arena gegeneinader antreten und nach dem
Alles oder Nichts Prinzip den Einsatz von der anderen Gruppe gewinnen oder
an diese abgeben.
Es gibt 3 mögliche Battles:

1.Bankdrücken:
Ein Kind von jeder Gruppe stellt sich auf eine Bank auf gehts ab gehts und der Erste, der nicht mehr auf der Bank ist hat verloren

2.Bohnenwettesen:
Zwei Kinder treten gegen einander an und müssen so schnell wie möglich eine Dose Bohnen essen.

3.Berittenes Duell:
Jeweils ein Kind der Gruppe ist das Pferd und ein weiteres Kind der Gruppe ist desen Reiter.
Die Reiter bekommen eine Wasserspritzpistole und müssen ein Papierziel das an seinem Gegner befestigt ist durchschießen.

Schnitzeljagd: Auf der Suche des Mannitous

benötigtes Material:

  • 8 bis 10 Landkarten, die in 8-10 Teile geteilt werden, evtl. Lederreste
  • 8-10 Kompässe
  • 8-10 Schatztruhen
  • Pappe oder Bierdeckel

Ziel:

  • die Landkarte vollständig suchen an der letzten Station den Schatz erspielen
  • Jede Gruppe kann einen Schatz erhalten

Vorbereitung:
an der Vortour müssen 8-10 Standpunkte gesucht werden, die relativ weit auseinander sind. Deren Koordinaten müssen bekannt sein, bzw. deren Abstand zueinander in Metern und Richtung!

Regeln:
Die 8 Wegweiser, die Teile der Schatzkarte haben, geben ihren Teil der Gruppe, wenn diese eine Aufgabe erfüllen

Endspiel:

  • Codeknacken

am Standort sind ca. 10 (evtl. so viele wie Kinder in einer Gruppe) Bierdeckel mit Zahlen von 1-30 verteilt.  Die Gruppe hat Zeit sich die Zahlen anzuschauen und müssen sich die Zahlen merken. Die Gruppe muss sich umdrehen und die Bierdeckel werden umgedreht. Nun muss die Gruppe die Zahlen benennen und den richtigen Bierdeckel umdrehen. Mit der kleinsten Zahl anfangen und mit der nächst höheren Zahl weitermachen. Es dreht immer ein anderes Kind um. Die Gruppe darf 3mal weiterhelfen. Wenn ein Kind nicht weiter weiß.

  • Lasersicherung

1 Gruppenkind wird ausgesucht, das durch ein Gang gespannt mit Seilen gehen muss, ohne die Seile zu berühren. 3 Kinder haben die Chance

  • Bodensicherung

Schatz steht in der Mitte eines großen Quadrats. Gruppe bekommt nur ein Seil und muss mit dessen Hilfe versuchen die Schatztruhe aus dem Quadrat zu bekommen ohne rein zukommen. Schafft es die Gruppe, darf sie den Schatz behalten und das Spiel ist für die Gruppe zu Ende.

Die Besiedlung des Wilden Westens

Die Kinder werden in gemischte Gruppen eingeteilt. Ihr Ziel ist es, eine Siedlung im Wilden Westen aufzubauen.
Jede Gruppe wird mit einander verbunden mit einem Seil, jedoch müssen die Kinder sich überlegen wo und wie eng sie sich das Seil anlegen.

Die Siedlung wird aufgebaut, indem die Kinder sog. Päcken (welche der Scout alle 5 min sehr offensichtlich auf den Platz legt) beschaffen. Jede Gruppe hat ihren Scout und nur die Päcken die ihr Scout ablegt, können von der Gruppe genommen werden (es werden keine Päcken geklaut)
Achtung: jede Gruppe sollte eine Farbe haben, die mit der Farbe des Päcken der Gruppe übereinstimmt!

Jede Gruppe hat ihren eigenen Startpunkt um dort die Siedlung aufzubauen. Dazu bewacht auch rund um die Uhr ein sog. „Scout“ (GL) die Siedlung und legt wie oben genannt die Päcken alle 5 min. raus.

Nun muss die zusammengebundene Gruppe (die schon ein Päcken oder mehrere besitzt) zum Sheriff (GL) laufen (dieser befindet sich irgendwo für alle Gruppen erreichbar auf den Platz) Bei dem Sheriff können sie, mit vollständiger Gruppe und alle sind noch zusammengebunden, die Päcken für bestimmte Gebäude (siehe Gebäudeliste im Anhang) kaufen. Jedes Gebäude kostet unterschiedlich viele Päcken, braucht unterschiedliche Vorraussetzungen und bringt dazu der Gruppe noch besondere Bonis. Für jedes gebaute oder gekaufte Haus, dass die Gruppe in ihrer Siedlung baut, gibt es Punkte (siehe Liste sog. WG Kosten), welche immer miteinander addiert werden.

Am Ende, wenn das Spiel abgepfiffen wird (Ende nach eigenem Ermessen) gewinnt die Gruppe mit dem meisten WG Punkten.

Jedoch gibt es in dem Spiel auch Banditen, die die Gruppe überfallen wollen (bzw. ihr Seil durchschneiden wollen). Die Gruppe muss sich eine gute Verteidigungsstrategie ausdenken, sodass der Bandit (GL) keine Chance hat das Seil zu trennen (z.B. in einen Kreis ganz eng stellen) Wird das Band durchschnitten, muss die Gruppe zum Sheriff (oder später auch Krankenhaus) und sich kostenfrei ein neues Band holen.

Die Banditen aber auch, wenn die Gruppe es versäumt, ein Päcken klauen, welches frei auf den Platz liegt ( maximal aber nur 1)
Außerdem, wenn die Gruppe bei der Siedlung nicht anwesend ist, kann ein banditr auch die Siedlung überfallen. Nun tritt dann der Scout gegen den bandit an und spielt Schnick-Schnack-Schnuck drei Mal, gewinnt der Bandit so muss der Scout mit dem „alle 5min 1 Päcken rauslegen“ einmal aussetzen.

Gewinnt der Scout, so müssen die Banditen wieder weggehen.

Achtung: baut die Gruppe ein Haus (also löst ein Päcken für ein Haus beim Sheriff ein) oder es eins wird durch die Banditen geklaut, soll dieses Päcken doch bitte wieder schnell zu dem zuständigen Scout der Gruppe gebracht werden, sodass kein Päckchenmangel entsteht.

Danke für diese Infos an die Kolping-Jugend Ober-Roden !

Ideen für Workshops

  • Murmelspiel bauen
  • Schmuck, Perlen…
  • Rasseln / Musikinstrumente
  • Regenmacher
  • Holzeisenbahn bauen
  • Cowboyhüte machen
  • Cowboyausbildung (Anschleichen usw. ..)
  • Lederbeutel (Geldbeutel)
  • Lederspiele
  • Leder…
  • Sandkarten
  • Halstuch
  • Zeitung „Rauchzeichen“
  • Sport (Tischtennis, Kicker, Spinnenfußball…)
  • Sockenpuppen

Vielen Dank für diese Ideen an den CVJM Kreisverband Wetzlar-Gießen e.V

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Daniel
Daniel
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