Lager-Motto: Zeitreise 2

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Einleitung

Noch bevor das erste Leben entstand tobte ein erbitterter und grausamer Kampf zwischen den Mächten von Gut und Böse. Um den Kampf ein für alle mal zu entscheiden, beschlossen die Mächte auf dem Planeten Erde Leben zu schaffen. Als Symbole des Kampfes schufen die Mächte Artefakte. Doch das Leben entschied sich weder für den einen Weg noch für den anderen. Wenn das Leben versuchte dem Guten Weg zu folgen, so wurde auf dabei aus dem Verlangen heraus Gutes zu tun Böses geschaffen. Wurde dagegen versucht dem Weg des Bösen zu folgen, so wurde dabei Böses zerstört und es wurde wieder Platz für das Gute geschaffen und somit herrschte ein Gleichgewicht zwischen Gut und Böse. Als die Mächte erkannten das es keine Entscheidung geben würde in diesem Kampf auf Erden, so verloren sie ihr Interesse an dem Planeten und dessen Leben.

Somit war der Letzte Einfluss von Gut und Böse durch die Artefakte. Diese Artefakte besaßen aber nicht genug Macht um alleine zu überleben und wurden daher durch ein 3. Artefakt, dem Artefakt des Lebens verbunden. Das so entstandene Artefakt muss als ganzes Erhalten bleiben, da sonst langfristig sowohl Gut und Böse, wie auch das Leben selbst verloren gehen würden.

Steinzeit – Mittelalter

Viele  Tausende Jahre lang beschützte und verteidigte der in der Steinzeit gegründete Stamm, der zum Volk wurde das Vermächtnis.
Selbst die mächtigen Römer schafften es nicht, als sie Süd- Britannien eroberten es in ihren Besitz zu bekommen. Es wurde gut versteckt, nördlich des Hadrian Walls, tief im Pikten Land, bewacht von den stärksten des Volkes. Doch als im Jahr 400 n. Chr. die Sachsen in Britannien landeten, fiel das Vermächtnis in ihre Hände. Die Sachsen hinterließen wo sie auch hinkamen verbrannte Erde. Zum Glück wussten sie nicht was sie da in ihren Händen hielten und sie tauschten und verkauften das Vermächtnis weiter.
Nun im Jahre 1100 weis niemand mehr etwas von einem Vermächtnis der Menschheit.


Thementag Steinzeit

Einführung

  • Situation: Abends in der Jurte, dunkel, kalt, ungemütlich, draußen werden unheimliche Geräusche gemacht (realistisch, rascheln, schweres Atmen, trampeln)
  • der Feuer Schamane Truk-Nu-Bul taucht auf, erzählt einleitende Worte, bringt das Feuer
  • Lagerfeuer + ein paar Fackeln werden entfacht -> es wird hell
  • danach verschwindet er wieder in der Finsternis

Einleitende Worte

Merkt ihr wie dunkel es ist?
Merkt ihr wie kalt es euch auf einmal wird?
Merkt ihr wie euch die Haare etw. zu Berge stehen?
Ihr fühlt euch hilflos und euch wird bewusst,
dass sich im Dunkel der Nacht nicht nur schlafende Vögel verbergen.
Ihr seid nur Menschen, nackte Affen!
Die Zeiten sind hart und gefährlich!
Um zu überleben müsst ihr Pflanzen Sammeln und mühsame Jagden auf euch nehmen,
um in den Genuss von ein bisschen köstlichem Fleisch zu kommen.
Ihr habt nichts in der Hand, keine richtigen Waffen, keinerlei Technologie
und die Fähigkeit Feuer zu machen beherrschen nur jene wenigen die von den Göttern  auserwählt sind.
Oft geschieht es, dass ihr beim sammeln, jagen oder Ruhen von einer viel schlimmeren Bestie,
als ihr es seid überrascht werdet und selbst die Beute seid.
Ihr befindet euch 10.000 Jahre vor Christi Geburt…
…Willkommen in der STEINZEIT!!!

Feuerschamane  macht Feuer

„Lasst das Feuer nicht erlischen, es ist euer einziger Schutz zu dieser finsteren Stunde.“
Geht nun bald schon schlafen, morgen wird ein anstrengender Tag werden“

Tagesaufgaben

  1. Es muss ein Feuer entfacht werden das bis in die Nacht brennen muss!
    Sollte das Feuer erlischen, wagen sich die großen Tiere mit den langen Reiszähnen zu nah an euer Lager und werden euch in Fetzen zerreißen.
  2. Es muss bis zum Abend genug Nahrhaftes vorhanden sein, da ihr sonst schwach, krank, und nicht mehr genügend Kraft zum überleben habt.
  3. Ihr müsst bis zum Abend mindestens einen heiligen Schrein errichten in der eure Gottheiten, der Sonnengott, der Donnergott und der Gott der Jagd einwohnen können, da sonst sich die Gunst der Götter gegen euch wenden wird.
  4. Ihr müsst eure Gemeinschaft in Jäger, Sammler und in den weisen Rat der Alten aufteilen.Die Jäger müssen bis zum Abend Jagdwaffen besitzen und mindestens zwei Strategien der Jagd beherrschenDie Sammler müssen bis zum Abend Behältnisse im Verhältnis 3:1 herstellen und ein Lied beherrschen dass sie beim Sammeln Singen und pfeifen können.Außerdem müssen die Sammler ein Warnschrei/Signal erfinden um vor nahender Gefahr warnen zu können.Der weise Rat der Alten muss bis zum Abend ein Ritual entwickeln um in die Zukunft blicken zu können.

    Außerdem sollten die alten erklären und begründen können   wie die Dinge der Welt Sonne, Erde, Mond, Wind, Donner, Blitz, Wolken, Ebbe, Flut zu deuten sind.

  5. Ihr müsst eurer Gemeinschaft einen Namen geben und eine Stammesanführer bestimmen.

Steinzeitspiele

  • Boccia
  • Pflockwurf
  • Dosenwerfen auf Steinzeitart
  • Holzstammweitwurf
  • Irish Bulldog

Ausleitende Worte gegen Abend

Ihr habt die fünf Aufgaben die euch aufgetragen wurden erledigt.
Ich sehe nun dass ihr jene seid dich ich gesucht habe.

Ihr seid mutig, stark, gerissen, schlau und witzig.
In euch brennt die Flamme der Hoffnung und die Gunst der Götter ist auf eurer Seite.
Ihr werdet in dieser bizarren Welt einen weiten Weg gehen…

… meiner wird hier enden.

Ihr sollt nun von mir das  „Vermächtnis der Menschheit“ erhalten und in würde Tragen.
Das Vermächtnis wird von Generation zu Generation, von Stamm zu Stamm,
von Volk zu Volk weiter gegeben und sucht sich seine Träger selbst.

Allerdings gibt es Menschen die die Tugenden, die ihr heute gezeigt habt nicht besitzen.
In ihnen herrschen Habgier, Hass, Neid und Wut vor allem anderen.
Diese sogenannten bösen Menschen werden niemals aufgeben,
die mit allen Mitteln zu Jagen die das Vermächtnis der Menschheit besitzen .

Sie dürfen es niemals in ihren Besitz bekommen,
da sonst das Gleichgewicht von Gut und Böse erschüttert wird und die Welt ins Wanken gerät.

Ich, Truk-Nu-Bul,  bin der letzte meines Stammes.
Die anderen wurden alle getötet oder gerieten in Gefangenschaft, wurden verschleppt und versklavt.
Also gebt auf euch acht, verteidigt und beschützt das Vermächtnis mit eurem Leben.

Er übergibt Das Vermächtnis

Ich gehe nun, macht’s gut meine Freunde ihr werdet mich nie wieder sehen.

Feuer Schamane geht ab..


Mittelalter

Ritterturnier

Schwertkampf:
Balken, 2 Schwerter, müssen sich rausfordern, Fehdehandschuh

Ringstechen:
Huckepack, Reiter/Pferd, Lanze und Ringe

Gummiseil:
2 Eimer, Wasser umschöpfen

Minnewettstreit:
Gedicht schreiben und vortragen/singen (uns)

Dosenschießen:
3/5 Bälle, jede Dose ein Punkt? Altersabgestufte Entfernung

Dart:
Zielscheibe, Flasche, Farbe, Finger

Hindernislauf:
Netz, Baumstamm, Slalom, Kriechen, … 60 Punkte, 60 Sekunden…

Zielwerfen:
Feuerbälle, Feld abspannen

Prinzessin-Bespaßungsprogramm:
Material, Bälle, Tücher, Tricks, Zauber…

Ritterzeit: Ora et Labora – Bete und Arbeite

  • Papierschöpfen bei Bruder Augustin
    Leim, Sägespäne, Zeitung, Altpapier, Servietten, Siebrahmen, Filz (BKH), Holzplatten, Mixer, Eimer, Kohlebügeleisen
  • eigenes Buchbinden
    Buchdeckel -> Lederreste oder  Kunstleder, Stabile Fäden
  • Frischkäse selber machen
  • Brotbacken mit Bruder Christopherus
    Tonne, Stockbrotteig
  • zur vollen Stunde Glocke läuten
    Glocke
  • Stundengebet
    Gebete zu jeder vollen Stunde

Europa ist Schauplatz für eines der dunkelsten Kapitel der Menschheitsgeschichte –  das MITTELALTER!

Mittelalter -> Columbus

Wir schreiben das Jahr 1492.

Ein Mann namens Christoph Columbus, will am 3. August mit 3 Schiffen, der Santa Maria, der Nina und der Pinta  in den Atlantik aufbrechen, um einen neuen Seeweg nach Indien zu finden. Allen Vermutungen nach wurde das Vermächtnis der Menschheit im Mittelalter in einem Salzstock in Spanien Versteckt. Genau dieses Salz wurde größten Teils dazu verwendet um Fleisch zu Pökeln und einzulegen. Beim Einlegen von Fleisch entdeckte ein Lehrling das Artefakt und hielt dies für sehr Wertvoll. Da er große Angst hatte sein Meister würde es im Wegnehmen versteckte er es in einem Fass für Pökelfleisch. Als er herausfand das, das Fass für die Expedition Columbus bestimmt war, gab er seine Lehre als Fleischer auf und heuerte bei Christoph Columbus auf einem der drei Schiffe an. Deshalb ist es sehr Wahrscheinlich, dass sich das Vermächtnis momentan auf einem der drei Schiffe von Christoph Columbus befindet. Eine Gruppe von Söldnern, bezahlten Halsabschneidern ist bereits auf dem Weg nach Spanien um bei Christoph Columbus anzuheuern und das Vermächtnis in ihren Besitz zu bringen.

Columbus -> Wilder Westen

  • Fleischerlehrling besitzt das Artefakt
  • Will es für sich traut niemandem und verschwindet in der Inselwelt
  • Stürzt bei dem Versuch es gut zu verstecken zu Tode
  • Awarak finden es.

Das Vermächtnis der Menschheit wurde also bei den Awarak, den kubanischen Ureinwohnern versteckt. Der Entdeckung Columbus folgten, aber leider auch viele Spanier die nur am Kommerziellen Nutzen des neuen Landes interessiert waren. Kuba wurde schon in der ersten Hälfte des 16 Jhd. unter spanische Kontrolle gebracht und das einst herrschende Volk der Awarak wurde durch Gewalt und Krankheit ausgerottet. Das Volk der Awarak existierte nicht mehr doch das Vermächtnis blieb unberührt.

Erst, als der in New York 1777 geborene Pfarrer namens John Franklin, durch eine Vision angeregt auf Kuba im Jahr 1802 eine Kirche errichten wollte, entdeckte er bei den Aushub arbeiten, des Kirchenkellers eine gut erhaltene, mumifizierte mit altertümlichen Zeichen geschmückte Truhe, die das Vermächtnis beinhaltete. Er brachte sie, sicherheitshalber persönlich in seine Heimatgemeinde nach Tunica, eine der westlichsten Grenzregionen der damaligen USA. John Franklin pflegte gute Kontakte zu den einheimischen Völkern und konnte viele Vorhaben seiner Regierung, diese zu vertreiben und ihnen das Land zu stehlen, nicht für gut heißen.

Auf der Reise wurde ihm immer mehr bewusst was er in den Händen hielt und er stellte Nachforschungen dazu an, bis er in einer uralten Schrift aus dem Mittelalter herauslas das es sich um das Vermächtnis der Menschheit und deren Geschichte handelte.
Doch im 19 Jhd. war der Westen noch wild und voller Banditen, Schurken und Machtbesessenen Menschen. Es ging Nicht lange und John Franklin bemerkte wie sich in und um seiner Heimat Gemeinde immer mehr Schurken und Banditos  sammelten und nach seinem Namen fragten. So kam es, dass der Pfarrer das Vermächtnis seinen befreundeten Stämmen wie den Sioux anvertraute. Diese nahmen es auf geheimen Pfaden, tief in den Wilden Westen hinein mit.


Wilder Westen

  • Tippi-bauen
  • Marterpfahl bauen, schmücken, schnitzen, anmalen
  • Schwirrholz basteln
  • Cowboy Hüte
  • Alte Hemden
  • Saloon
    Würfelspiele, Mäxle, Yatzee, Kartenspiel, Scat , Feuerwasser

Wilder Westen -> Zukunft

Ein Teil der Sioux fanden sich nicht damit ab blind dem Schutz der Reservate zu vertrauen. Um das Artefakt zu Schützen gliederten sie sich weltweit in die Gesellschaft ein und Gründeten im Jahr 1865 den Clan den der Oceti Sakowin.

Im 21 Jhd. flammte eine neue Verfolger Welle auf. Mit den neuen Möglichkeiten des Internets wurde die Bewegungsfreiheit des Clans durch weltweite Überwachung eingeschränkt. Dabei scheuten die Verfolger keine Mühen und Kosten um das Artefakt zu lokalisieren. Dafür gründeten sie das Unternehmen Google Inc. Neben der Durchsuchung sämtlicher E-Mails die über googlemail verschickt wurden und der Überwachung und Protokollierung sämtlich Suchanfragen begannen sie auch damit sämtliche Bücher zu digitalisieren um so nach weiteren Anhaltspunkten nach dem Artefakt zu fanden.

Durch eine Unvorsichtigkeit seitens Google bekam auch ICQ Wind von dem Artefakt und begann auch sämtliche Daten zu speichern die über ICQ verschickt wurden. Zusätzlich ließen sie sich das Copyright an sämtlichen Inhalten die über ICQ verschickt wurden geben um so alles an Google verkaufen zu können.

Auch die Staaten grenzten die Rechte der Bürger immer weiter ein und führten Überwachungsgesetze ein und tarnten die Rechtseingrenzungen als Sicherheitsgesetze. Zusätzlich wurden die USA im Laufe des Jahrhunderts immer Stärker durch Google kontrolliert, und Ausländische Staaten ließen sich durch Amerika erpressen und lieferten diesen alle Daten die sie wollten.
Nun im Jahre 2142, als Google Inc. fast jeden Bürger der Erde kontrollieren und alle Daten Auswerte n kann ist es nur noch eine Frage der Zeit bis das Artefakt in die Hände des Habgierigen und Mächtigen Google Imperiums fällt.


Master of the Future

Verschiedene Stationen
jeder bekommt altersangepasste Punkte pro Station => Gesamtsieger Stationsbester.

Stationen:

  • Rechnerweitwurf
  • Codeumwandlung
  • Wassersparideen
  • Reaktionstest mit Wasserbremse oder Controller
  • Geschichte
    10min Zeit mit folgenden Begriffen:
    Laserpistole, Raumschiff, Gänseblümchen, blauer Himmel, Angriff, schwarzes Loch, Heidi, Tomatensalat, Rückversicherungsgesellschaft, Musikantenstadel.
  • Energiegewinnung
    Kondensator + V-Meter
  • Heißerdraht
  • Übertragungsrate
    Wasser mit Schwamm transportieren
  • Durchkämmt die Wüste! Sandfläche mit Kamm nach „Stecknadeln“ durchsuchen.
  • Raumschiff bauen
    mit zum Teil gestelltem Material.

Diese Lagerideen wurden uns vom DPSG-Stamm St. Fidelis Sigmaringen zur Verfügung gestellt.

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Daniel
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