10 Vertrauensspiele für Kinder und Jugendliche

Beitrag speichern
gespeichert

An der Nase herumführen

Immer in Paaren stellen sich die Mitspieler zusammen. Die Aufgabe ist es, dass einer der beiden Mitspieler den anderen durch den Raum herumführt. Dies macht er, indem er einen seiner Finger etwa 5 Zentimeter vor die Nase des anderen Mitspielers hält.

Der andere Mitspieler schielt nun auf den Finger und muss dem Finger immer hinterherführen. Der Abstand sollte dabei stets erhalten bleiben. Da der zweite Mitspieler sich nun voll und ganz auf den Finger konzentriert und die Umgebung daher nur noch eingeschränkt wahrnimmt, muss der erste Mitspieler aufpassen, dass der zweite Mitspieler sich sicher durch den Raum bewegt.

Nach und nach wird der Weg komplizierter und er führt die Mitspieler über Hindernisse und unter Hindernissen hindurch und vielleicht auch Treppen auf und ab. Nach einiger Zeit werden die Rollen gewechselt.

Pferdeparcours

Immer zwei Mitspieler bilden ein Gespann. Die stärkere der beiden Mitspieler wird zum Pferd, der andere zum Reiter. Der Pferd nimmt den Reiter Huckepack auf den Rücken und bekommt die Augen verbunden. Gemeinsam muss dieses Gespann nun einen Parcours durchlaufen ohne die darin sich befindenden Hindernisse zu berühren.

Im ersten Abschnitt des Parcours darf der Reiter noch sprechen und gibt dem Pferd Anweisungen, wie es den mit Kegeln oder Hütchen abgesteckten Pfad durchlaufen soll. Im zweiten Abschnitt darf der Reiter nicht mehr sprechen, sondern gibt nur durch Druck der Oberschenkel die Richtung vor. Das Pferd muss auf die Signale des Reiters reagieren.

Nach dem Ritt durch den Parcours kann das Pferd berichten, wie es sich angefühlt hat, den Parcours blind zu durchlaufen und ob ihm stets bewusst war, wie er sich zu verhalten hat.

Gefährliche Schifffahrt

Bei diesem Spiel gibt es ein Schiff (ein Mitspieler), das sicher in den Hafen beim Leuchtturm (ein weiterer Mitspieler) einlaufen muss. Beide befinden sich in entgegengesetzten Ecken des Raums. Das Schiff bekommt zusätzlich die Augen verbunden.

Die übrigen Mitspieler verteilen sich im Raum und dürfen sich, nachdem sie sich verteilt haben, nicht mehr bewegen. Sie bilden Riffe und Sandbänke, die das Schiff nicht berühren darf.

Damit das Schiff dies nicht tut, geben Riffe und Sandbänke leise durchgängig Brandungsgeräusche von sich. Berührt das Schiff dennoch eines der Hindernisse, muss es von vorne beginnen.

Das Schiff muss nun versuchen, sicher den Hafen zu erreichen. Damit es sich orientieren kann, darf das Schiff immer mal wieder tuten. Darauf muss der Leuchtturm mit einem ähnlichen Signal antworten. Wie lange braucht das Schiff, um den Hafen sicher zu erreichen?

In einem großen Raum wird ein Hindernisparcours aufgebaut. Die Gruppe wird in zwei gleich große Kleingruppen aufgeteilt. Die eine Hälfte muss blind den Parcours durchlaufen. Die restlichen Mitspieler müssen vom Rand des Parcours aus den übrigen Mitspielern den Weg weisen und sie dabei unterstützen, den Parcours sicher zu durchqueren.

Die Mitspieler, die den Parcours durchlaufen, haben eine weitere wichtige Aufgabe: Sie müssen mit einer brennenden Kerze in der Hand durch den Parcours. Diese darf auf dem kompletten Weg nicht erlischen. Sollte diese passieren, muss der Mitspieler wieder an den Start und von vorne beginnen.

Hat ein Mitspieler das Ziel erreicht, werden die Rollen getauscht und der Spieler mit der Kerze muss den Parcours in entgegengesetzter Richtung durchqueren.

Seiltanz

___STEADY_PAYWALL___

Ein Mitspieler ist der Seiltänzer, der auf einem imaginären Seil in der Mitte zwischen den anderen Spielern, die eine Gasse bilden, hindurchläuft. Dabei tritt er langsam Schritt für Schritt nach vorne. Seine Aufgabe ist es, sich immer wieder langsam fallen zu lassen, wie es auch einem Seiltänzer passieren kann.

Die anderen Mitspieler müssen daher immer ein waches Auge auf den Seiltänzer haben und im Notfall diesen auffangen. Daher sollten sie immer die Hände vor dem Körper haben und damit den Seiltänzer sanft auffangen können.

Der Seiltänzer entscheidet selbst, wie oft er sich fallen lässt und auch in welche Richtung. Wenn der Seiltänzer es sich traut, kann er diese Aufgabe auch blind absolvieren.

Aus der Gruppe darf sich ein Freiwilliger in die Mitte zwischen die andere Mitspieler legen. Dieser sollte sich wirklich freiwillig melden und niemand sollte dazu gezwungen werden, sich in die Mitte zu legen. Auch wenn der Freiwillige während des Spiels merkt, dass es ihm unangenehm ist, darf er jeder Zeit Stopp sagen und wird dann wieder sanft auf den Boden gelegt.

Liegt der Mitspieler auf dem Boden, verteilen sich die übrigen Mitspieler um ihn herum. Die stärkeren Mitspieler sollten sich vor allem am Rumpf positionieren. Am besten gehen alle Mitspieler in die Hocke und legen dann vorsichtig die Hände unter den Mitspieler. Dabei sollte unbedingt auch der Kopf gestützt werden.

Auf ein Zeichen hebt die Gruppe den Mitspieler nun sanft hoch. Fühlt sich der angehobene Mitspieler sicher und merkt die Spielleitung, dass alle Mitspieler verantwortungsvoll am Ball sind, können die Mitspieler sich auch langsam aufstellen und den Spieler weiter in die Höhe heben und ih etwas durch den Raum tragen.

Abschließend wird der Mitspieler wieder langsam herabgelassen und vorsichtig abgelegt. Danach darf der nächste Mitspieler auf den fliegenden Teppich.

Hängematte

Dieses Spiel wird immer zu dritt gespielt, wobei auf die Kraftverhältnisse in den Kleingruppen geachtet werden sollte. Zwei stärkere Mitspieler halten ein stabiles Badetuch in den Händen. In diese „Hängematte“ legt sich nun der dritte Mitspieler hinein.

Langsam beginnen die beiden Mitspieler, die die Hängematte halten, diese leicht zu schaukeln. Der Mitspieler, der in der Matte liegt, muss klar kommunizieren, wenn ihm das Schaukeln unangenehm oder zu stark wird.

Auf Sicherheit und auch das Sicherheitsgefühl aller Mitspieler muss zwingend geachtet werden. Dies braucht eine offene Situation und ein starkes Vertrauen aller Mitspieler.

Die Tiergruppe

Jeder Mitspieler in der Gruppe erhält ausreichend Papier und Stifte. Die Aufgabe für alle Mitspieler lautet, nun zuerst einmal sich selbst als Tier zu malen. Bevor die Bilder in der Gruppe besprochen werden, folgt die zweite Aufgabe:

Nun sollen alle Mitspieler eine Gruppe von Tieren malen, die die gesamte Gruppe beschreibt. Dabei sollen alle Mitspieler vorkommen. Was denken die Mitspieler, welches Tier zu welchen Mitspieler passt?

Haben alle Mitspieler ihre beiden Bilder gemalt, werden zuerst die Bilder betrachtet, auf denen sich die Mitspieler selbst gemalt haben. Dabei darf jeder Mitspieler selbst kurz beschreiben, warum er sich selbst als dieses Tier gemalt hat. Anschließend dürfen die Mitspieler Rückfragen stellen.

Danach werden die Gruppenbilder betrachtet: Hier wird der Vergleich spannend. Haben alle Mitspieler die gleichen Eindrücke von einer Person? Die Spielleitung sollte gut zuhören und ggf. moderierend eingreifen.

Schwankende Weide

Ein starker Wind kann auch eine starke Weide zum schwanken bringen. In diesem Spiel wird ein Mitspieler zur Weide, die in genau einem solchen Wind beginnt, sich zu bewegen. Dazu stellen sich alle Mitspieler um den Spieler, der die Weide sein möchte, herum auf. Die Weide sollte sich freiwillig dazu melden und nicht gezwungen werden, dies zu tun. Vertrauen auf die anderen Mitspieler ist wichtig.

Nun strecken alle Mitspieler ihre Hände nach vorne aus, so dass diese nur geringen Abstand zur Weide haben. Die Hände müssen so eng gehalten werden, dass der Mitspieler in der Mitte sicher gehalten wird und nicht zwischen mehreren Händen hindurch fallen kann.

Die Weide steht mit eng aneinander stehenden Füßen in der Mitte, verschränkt die Arme vor Brust und muss sich dann sanft in die Hände der Mitspieler fallen lassen. Durch leichte Druckbewegung entgegen des Fallenden wird dieser gehalten und sanft in eine andere Richtung geschubbt.

So schwankt die Weide in alle Richtungen und bewegt sich schwankend im Wind. Die Füße werden dabei nicht bewegt, sondern verbleiben auf der Stelle. Wie fühlt sich die Weide? Hat sie Vertrauen in die schützenden und stützenden Hände?

Foto-Apparat

Bei diesem Spiel bilden die Mitspieler Paare, von denen einer der Foto-Apparat wird und der andere der Fotograf. Der Foto-Apparat muss die Augen schließen und wird dann vom Fotografen herumgeführt und an einer ganz besonders interessanten Stelle positioniert. Danach richtet er den Kopf des Foto-Apparats so aus, wie seiner meiner nach ein besonders schönes Foto geschossen werden kann. Ausgelöst wird der Foto-Apparat durch doppeltes, sanftes Klopfen auf eine Schulter.

Der Apparat öffnet dann die Augen und genießt das „Foto“ einen Moment. Danach schließt er wieder die Augen und der Fotograf führt ihn zum nächsten Motiv. Nach drei Motiven werden die Rollen gewechselt.

Ähnliche Artikel

Kommentare

HINTERLASSE EINEN KOMMENTAR

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein

Newsletter

Jede Woche neue Ideen und Anregungen mit dem Jugendleiter-Newsletter!

Schon über 8.200 Jugendleiter*innen erhalten meinen Newsletter – hol auch du dir regelmäßig frische Ideen für Gruppenstunde, Ferienlager und Co. in dein Postfach.

Autor*in

Daniel
Daniel
Hallo, schön, dass du hier vorbeischaust. Ich bin der Kopf hinter dem Jugendleiter-Blog und bin seit über 10 Jahren in der Jugendarbeit aktiv, habe viele Jahre einen Verband geleitet und blogge hier über meine Erfahrungen aus mehr als 100 Freizeittagen und 200 Gruppenstunden. Meine besten Spiele und Ideen sind als Bücher erschienen.

Social Media

2,199FansGefällt mir
6,418FollowerFolgen
12,155FollowerFolgen
1,899FollowerFolgen
1,210AbonnentenAbonnieren