Carcassonne ist ein beliebtes Gesellschaftsspiel, bei dem man der Reihe nach Karten ziehen muss und diese dann zu einem großen Spielfeld zusammenlegt. Dabei entsteht eine Landschaft mit Straßen, Burgen und Wiesen. Durch das Positionieren von Spielfiguren können Burgen und Straßen als die eigenen markiert werden und bringen so Punkte – je größer, umso mehr Punkte.
Dieses Spielprinzip haben wir nun für ein Spiel in unserem Ferienlager adaptiert. Dabei spielen jeweils zehn Kinder ein eigenständiges Spiel. Immer zwei Kinder spielen als Paar zusammen, so dass 5 Paare gegeneinander spielen. Die 2er-Teams haben Zeit, sich in externen Kleinspielen (siehe unten) Karten zu erspielen, mit denen sie dann als 10er-Großgruppe gegeneinander antreten können. Gewertet werden nur Burgen und Wege. Wiesen, wie im Originalspiel, werden bei unserer Variante weggelassen. Die Kinder dürfen aus ihrem Karten-Repertoire selbst die Passende aussuchen. Ansonsten gelten die Carcassone-Regeln (jedes Team darf der Reihe nach immer eine Karte von den erspielten Karten legen, bis keine Karten mehr da sind).
Hier kannst du die Karten für das Spiel zum Selbstdrucken herunterladen
Zu Beginn haben alle Kinder als 2er-Paar eine Stunde Zeit, um sich an den externen Stationen maximal 20 Karten zu verdienen. Danach treffen sich die beiden Großgruppen am Spieltisch, um zu Spielen, bis alle Karten aufgebraucht sind. Dabei legt jedes Team der Reihe nach eine Karte an die Startkarte an. Straßen können an Straßen, Burgabschnitte an Burgabschnitte und Wiesen an Wiesen angelegt werden. Jedes Paar hat sechs Männchen, mit denen Besitz von bestimmten Gebieten Besutz ergriffen werden kann, indem sie auf die Burgen und Straßen gestellt werden können. Dabei ist zu beachten, dass man das Männchen nur auf eine freie Burg- oder Straßenabschnitt stellen darf. Steht bereits ein Männchen auf einem Abschnitt, darf kein Männchen einer anderen Farbe an diesen Abschnitt gestellt werden. Erlaubt ist lediglich, sich anzuschleichen. Das heißt, dass in der Nähe eines bestehenden Abschnitts ein neuer begonnen und dieser mit einem eigenen Männchen markiert werden kann.
Durch das geschickte Anlegen von Karten kann dieser dann an den fremden Abschnitt angeschlossen und damit “erobert” werden. Bei der Bewertung kommt es nämlich darauf an, wer auf jedem einzelnen Abschnitt (Burg oder Straße) die meisten Männchen hat, denn erst dann bekommt man diesen gewertet. Pro Burgabschnitt gibt es am Ende 2 Punkte, wenn die Burg abgeschlossen ist; pro Straßenabschnitt 1 Punkt. Abgerechnet wird aber erst ganz am Ende des Spiels!
Nach der ersten Runde am Tisch dürfen alle Paare noch einmal 30 Minuten an den Kleinspielstationen mit den gleichen Spielen maximal 10 Karten gewinnen und danach an den Tisch zurückkehren und diese erneut nach gleichen Regeln an das bestehende Feld anlegen.
Damit alle Kinder auch wirklich jedes Spiel nur einmal spielen, bekommt jedes Paar einen Laufzettel mit allen Spielen. Der jeweilige Spielleiter schreibt auf den Zettel, welches Spiel schon gemacht wurde, wie viele Karten erspielt wurden und unterschreibt. Dadurch wird verhindert, dass Teams nur an einer Station rumhängen. Jedes Team soll alles einmal machen
Die externen Kleinspiele
- Mittelalterquiz à la Jepardi, aber statt Punkten gibt es verschieden viele Karten (je schwieriger die Frage, desto mehr Karten)
- Anschauen-Zudecken-Erinnern
- Papierflieger basteln, der eine bestimmte Weite fliegen muss für eine Kart
- Eine Minute abzählen
- Wassertransport auf Zeit: Wasser muss von einem Eimer in den anderen, Transportmittel: eine Zeitung, die sich die Kinder selber als Behälter zusammenbasteln müssen, ohne Hilfsmittel. Wie viel Wasser kommt an?
- Geldstück treffen: ein 50ct Stück liegt in einer Wasserwanne, die Kinder müssen von oben ein 2 Euro Stück reinwerfen, das das 50ct Stück treffen soll
- Balancieren: ein Buch mit einem Wasserglas darauf muss eine bestimmte Strecke lang auf dem Kopf balanciert werden
- Japanisches Würfelspiel (Namen vergessen…;))
- Leitergolf
- Reifen über ein Hütchen werfen (wie viele treffen?)
- Teebeutelzielwurf
Zielscheibe: Pappkarton - Seilhüpfen: 1 Minute ohne Unterbrechung
- Kartensaugen
- Maßkrug schieben
- Stelzenlauf
- Häkelball durch Kicken in der Luft halten eine bestimmte Zeit lang
- Dreibeinlauf in einer bestimmten Zeit
- Murmeln sieben (auf Zeit) im Volleyballfeldsand
Bei diesem Spiel handelt es sich um keine offizielle Erweiterung von Carcassonne. Vielen Dank an den Verlag “Hans im Glück” für die Hilfestellung.