Die Nacht und die Dämmerung sind Zustände, die seit jeher mit vielen Geschichten, Sagen und Mythen aufgeladen sind. Egal ob in Lyrik und Poesie, so das bekannte Gedicht “Mondnacht” des Dichters Joseph von Eichendorff, oder auch in Märchen für Kinder und Jugendliche – die Nacht ist in Geschichten und Literatur omnipräsent, da sie so geheimnisvoll erscheint.
Für Kinder und Jugendliche bedeuten Spiele in der Nacht oder Dämmerung ein großes Abenteuer, bei dem sie ihre Fantasie voll und ganz entfalten können. Dabei steht das Zusammenarbeiten im Team ebenso im Fokus wie kleine Wettbewerbe innerhalb von fünf Stationen, in welchen diese Nacht-Geländespielereihe für Kinder und Jugendliche aufgebaut ist. Zu jeder Station wird als Rahmenhandlung eine kleine, besondere Geschichte kreiert, welche euren Teilnehmer*innen die Möglichkeit für ein tiefgehendes Verbinden zum Spielerlebnis bei Nacht beziehungsweise Dämmerung ermöglicht. Wichtig ist, dass ihr die Spiele gut plant, organisiert und auch darauf achtet, dass Sicherheit bei den jeweiligen Stationen in Hinblick auf den Faktor Dunkelheit und Dämmerung gegeben ist. Gespielt werden können die fünf Nacht-Geländespiele sowohl im Wald als auch auf einem Gelände.
Zu tun haben werden es eure Teilnehmer*innen in den fünf Spielen sowohl mit Fabelwesen aus dem Wald als auch mit typischen Märchenfiguren, die sie zum Lösen einer Aufgabe verleiten, bei dem sie Köpfchen und Teamgeist unter Beweis stellen müssen. Die Zielgruppe für diese 5 Nacht-Geländespiele ist zwischen 8 und 14 Jahre alt. Konzipiert sind die Ideen explizit für Ferienlager, Kindergeburtstage als auch für Gruppenstunden. Gespielt werden können alle Spiele sowohl mit kleineren Gruppen als auch mit einer größeren Gruppe von Kindern und Jugendlichen.
Hinweise zur Vorbereitung:
In fünf unterschiedlichen Spielen werden eure Teilnehmer*innen gegen Fabelwesen und mystische Figuren aus dem Wald und aus der Dunkelheit ihr Können und ihren Einfallsreichtum unter Beweis stellen. Wichtig für ein schönes Spielerlebnis ist, dass ihr die Spiele vorab angemessen vorbereitet und ausreichend Zeit zum Spielen der jeweiligen Stationen einkalkuliert. Die ganze Gruppenstunde bei Nacht sollte mindestens 60 bis 80 Minuten umfassen, sodass alle Stationen zum Thema “Nacht” gespielt werden können.
Materialien:
– Lautsprecher bzw. Musikwiedergabegerät
– Schminke, Requisiten
– Bastelzeug
– Tischventilator
– Augenbinde
– Spielfiguren
– Hut, Besen
– Stoppuhr
– Softbälle
Spiel 1: Die Hexe in die Flucht schlagen
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Für das erste Spiel kann sowohl ein Setting drinnen oder auch im Freien, z.B. im Wald, gewählt werden. Auf ausreichend Platz ist jedoch zu achten, da in diesem Spiel viel Bewegungsfreiheit zum Spielen erforderlich ist. Die Kinder und Jugendlichen befinden sich auf einer Wanderung durchs Dunkle, es ist kalt ein leises Rauschen, das unheimlich klingt, ist zu vernehmen. Die Hexe, als die ihr euch mit Hut und Besen verkleidet habt, taucht auf und möchte die Kinder und Jugendlichen verzaubern, damit sie mit ihren Füßen als Boden kleiben bleiben. Es gibt nur eine Option, um das zu verhindern: Die Teilnehmer*innen müssen der Hexe durch das Abwerfen mit den magischen Pilzen (die Softbälle), die am Boden herumliegen, abwerfen, da mit jedem Treffer so die dunklen Magiekräfte der Hexe immer weiter schwinden. Die besondere Schwierigkeit ist jedoch, dass jede*r nur auf einem Bein stehend sich fortbewegen und werfen darf, da ansonsten die magischen Pilze nicht aus dem Boden ziehbar sind.
Das Rauschen im Wald intensiviert sich, es wird von Minute zu Minute düsterer und auch kälter. Das Anlitz der Hexe ist schauderlich und ihr gefällt es, den Kinder und Jugendlichen, die vorher noch nie in ihrem Wald waren, eine solche Angst einzujagen. Doch natürlich möchte die Jugendlichen nicht, dass die Hexe die Oberhand behält. Sie wollen sie in die Flicht schlagen und sich von dem Fluch befreien, welche die gruselige Hexe ihnen auferlegt hat. Dafür müssen sie sich auf ihre Agilität und ihren Teamgeist als Gruppe besinnen, um in diesem verwunschenen Wald eine Chance gegen die böse Hexe zu haben.
Wenn die Hexe mehr als zehnmal von einem Softball getroffen wurde, müssen die Kinder und Jugendlichen “Die Hexe kann uns nichts! Wir sind nun frei und nicht mehr verhext!” rufen. Für diese 10 Treffer haben sie jedoch nur 5 Minuten Zeit, solange ist die Hexe pro Nacht verwundbar. Jedoch ist mit einer Augenbinde o.ä. ein Auge verbunden, sodass die koordinative Schwierigkeit vom Abwerfen deutlich erhöht wird. Es kommt also darauf an, dass sich die Kinder und Jugendlichen gegenseitig durch Absprachen gut koordinieren und Teamgeist beweisen, um sich vom Fluch der Hexe zu befreien. Gelingt es ihnen, so sind sie alsdann befreit, können wieder normal laufen und haben sich erfolgreich aus den Fängen der Hexe gerettet. Um die eure Kinder cinenastisch-passend abzuholen, könnt ihr anschließend als Gruppenleiter*in den aus dem Film “Der Zauberer von Oz” (1939) bekannten Song “Ding Dong! The Witch Is Dead” über einen Lautsprecher o.ä. abspielen. Das Lied von E. Y. Harburg und Harold Arlen ist fröhlich und passend zu dem märchenhaften Setting, in dem die böse Hexe endlich besiegt wurde. Ein Erfolgserlebnis, welches der Film mit dieser Station teilt. Plant für diese Übung mindestens 10 bis 15 Minuten an Zeit ein.
Spiel 2: Das Quiz der Tiere
Immer wenn es einen in den Wald verschlägt, passieren ungeahnte Dinge – so auch heute und jetzt gleich. Der Wald ist ein ganz eigener Lebensraum, in dem der Mensch das fremde Wesen ist und Mühe und Not hat, sich gut zurechtzufinden. Erschwert wird das nicht nur durch einen Dschungel an Bäumen, sondern auch insbesondere bei Nacht, wenn die Waldbewohner – also Fuchs, Bär, Bieber oder Dachs – durch den Wald stapfen. Während eure Teilnehmer*innen nun also bei zunehmender Dämmerung den Wald erkunden, ihn bewundern und neue Pflanzem und wunderbare Gerüche wahrnehmen, trauen sich auch immer mehr Tiere zum Vorschein. Doch ist es sofort klar, dass sie die Kinder und Jugendlichem im Wald, also in ihrem Terrain, auch akzeptieren?
Um akzeptiert zu werden, müssen eure Teilnehmer*innen ihr Wissen und ihre Fähigkeit zur Assimilation – also zum Anpassen an die Umgebung – beweisen. Kurz bevor die Uhr also Mitternacht schlägt, müssen sie sich in einem Quiz beweisen. Ihr als Gruppenleiter*in schlüpft in die Rolle des Uhus Ulrich, der stellvertretend für die Waldbewohner*innengemeinschaft die Kinder auf Herz und Nieren prüft, was ihr Wissen über den Wald betrifft. Um sich für die zweite Runde zu qualifizieren und eine fabelhafte Metamorphose hinlegen zu können, müssen eure Feuerprobe beim Uhu Ulrich bestehen. Dafür gibt es ein Konglomerat an Fragen, welches aus zehn Fragen mit je vier Antwortmöglichkeiten besteht, diese überlegt ihr euch vorab. Die Fragen befassen sich mit den Themen Wald, Tiere im Wald, Gefahren im 21. Jahrhundert für den Wald sowie Wald und Märchen. Beantworten eure Teilnehmer*innen Uhu Ulrich mindestens 7 von 10 Fragen richtig, so sind sie automatisch für eine Reise in das Leben des Waldes und für eine Verwandlung bestimmt.
In der zweiten Runde dieser Station dürfen sich ein paar Kinder aus der Gruppe als Waldtiere verkleiden, dafür dürfen sie von anderen Teilnehmer*innen auch entsprechend geschminkt werden (z.B. als Igel oder als Hase). Für den Rest dieser zweiten Runde schlüpfen die neuen Waldtiere ganz in ihre Rolle. Um möglichst authentisch darstellen zu können, sollen sich die neuen Waldtiere auch ähnliche Geräusche machen wie die Tiere, die sie mimen, und sich ähnlich fortbewegen (z.B. als Bär mit einer mächtigen Körperhaltung stapfen). Das Kind, dem das am besten gelingt, bekommt von euch zum Schluss eine kleine Süßigkeit als Geschenk. Um dieses besondere Gruppenerlebnis festzuhalten, könnt ihr das Ganze und die Verwandlung eurer Teilnehmer*innen in Waldtiere mit einem Gruppenfoto abschließend festhalten. Einkalkuliert werden zum Spielen sollten für diese Station in etwa 20 Minuten.
Spiel 3: Der Schatz der Finsternis
Was die Menschen anlockt, ist nicht selten das, was funkelt und kostbar ist – Schätze zum Beispiel. Diese sind nicht nur durch Piraten auf Inseln in der Karibik vergraben, in alten Burgen aus dem Mittelalter deponiert, sondern mitunter auch im Wald versteckt. Der Schatz des Grafen Habviel ist schon seit dem 13. Jahrhundert im kalten, deutschen Wald – so heißt es zumindest in Mythen und Erzählungen. Zwar haben sich schon viele Abenteurer*innen und Expiditionen auf die Suche nach dem Schatz gemacht, von Erfolg gekrönt war jedoch keine dieser Suchen. Was die Überlieferung jedoch verkündet, ist das edle Ansinnen von Graf Habviel: Er möchte, das hat er in seinem Testament festgehalten, das sein unfassbar wertvoller Schatz zum Aufrechterhalten des Waldes und zum Schutz der Tiere genutzt wird. Doch zurück ins 21. Jahrhundert – das Geld ist rar, nicht selten auch für den Arten- und Waldschutz. Umso wichtiger also, dass eure Gruppe von kleinen Abenteurer*innen das Rätsel löst und den Schatz von Graf Habviel, der in etwa den Wert des sagenumwobenen Bernsteinzimmers haben soll, diesen Schatz endlich ausfindig machen kann.
Graf Habviel hat eine Spur hinterlassen, die jedoch bis dato noch niemand dekodieren konnte.”Fangt das weiße Nass, das von des Schöpfers Munde auf uns fällt und füllt es in das Herz des Baumes, das seit Jahrtausenden schlägt so schlägt. Erwacht der Baum, erwacht das Laub. Erwacht es zum Leben, so soll der Baum euch des Rätsels Lösung, oder zumindest einen weiteren Hinweis, geben.”, lautet es. Benötigt wird für diese Station ein längerer Schlauch und eine Gießkanne, in der sich Wasser befindet. Sofern eure Teilnehmer*innen es schaffe, dass das Wasser über einen Schlauch in ein leeres Wasserglas gefüllt wird, so bekommen sie den nächsten Hinweis zum Finden des Schatzes. Beim Befüllen des Glases mit dem Wasser darf jedoch kein Tropfen verschüttet werden.
Wurde die erste Teilaufgabe erfolgreich gemeistert, müssen die Kinder und Jugendlichen als Team nun nicht Konzentration und Geschicklichkeit beweisen, sondern ihr Vertrauen ineinander. Dafür bekommt eine Person, die als Kapitän*in bestimmt wird, die Augen verbunden und einen Softball in die Hand gedrückt und dreimal langsam im Kreis gedreht. Schafft es diese Person den Ball einem anderen Teammitglied so zuzuwerfen, dass der Ball gefangen wird, wird der dritte und letzte Tipp zum Schatz verraten. Durch lautes Rufen und die Akustik können die Kinder auf sich aufmerksam machen, damit der*die Kapitän*in mit den verbundenen Augen sie räumlich besser zuordnen kann. Um auch diesen Teil erfolgreich zu bestehen, muss von fünf Wurfversuchen mindestens ein Wurf gefangen werden – die Teilnehmer*innen müssen jedoch mindestens 5 Meter vom Werfenden entfernt stehen.
Nachdem auch die zweite Teilaufgabe gemeistert wurde, kommt es zum Finale. Damit sich der Schatz zeigt und er zum Vorschein braucht, muss eine akustische Geheimformel zum Einsatz kommen. Diese wurde sich durch die zweite Teilaufgabe erspielt, sie muss jedoch nun durch die Teilnehmer*innen exakt nachgespielt werden. Es handelt sich durch eine Klatsch- und Stapfabfolge, also rhytmische Geräusche mit den Händen und den Füßen erzeugen, welche ihr euch in Rhytmus und Geschwindigkeit ausgedacht habt. Die Hälfte der Teilnehmer*innen klatscht, wohingegen die andere Hälfte stapft. Der Schatz der Finsternis ist nach der gemeinsamen, akustischen Dechiffrierung als Gruppe nun gelöst und kommt zum Vorschein. Eure Teilnehmer*innen haben es geschafft, nun kann der Wunsch von Graf Habviel in Erfüllung – der Wald- und Tierschutz in Deutschland kann so weit verbessert werden, dass es dem Wald wieder viel besser geht. Für diese Station sollten zwischen 10 und 20 Minuten eingeplant werden.
Spiel 4: Monster-Attake abwehren
Von Zeit zu Zeit passiert es, dass im Wald ungeahnte Dinge vor sich gehen. Manchmal auch Dinge, die man nicht einmal in den eigenen, kühnsten Träumen hätte entwerfen können – doch diesmal kommt es richtig böse, die Monster wurden bei einem Malheur in den Wald entlassen. Dort treiben sie ihr Unwesen und knabbern an Bäumen, knabbern an Pflanzen und sorgen tagein und tagaus für immensen Lärm, der immer mehr Waldtiere zur Flucht zwingt. Mittlerweile ist der Wald so leer, die Bäume so karg, dass der Wald von Stunde zu Stunde eher tot als lebendig aussieht. Sehr zum Unmut der lokalen Bevölkerung, die für einen Spaziergang oder zum Bestaunen der Tiere immer gerne im Wald war. Sie haben die böse Vorahnung, dass den Monstern der Wald nicht genug sein könnte, dass sie also bis in ihr Dorf vordringen.
Als eure Teilnehmer*innen im Wald vorkommen, erleben sie ein schauriges Bild in der Dunkelheit der Nacht. Keine Tiere, die Geräusche machen, nur kleine Monster, die leise grummeln. Die Monster könnten fast niedlich erscheinen, haben sie doch nur die Größe eines Mistkäfers, aber ihre Lautstärke und ihr Trieb zur Unordnung ist pro Monster in einer solchen Frequenz als wären sie mit den wuchtigen Körpermaßen eines Bären ausgestattet. Um erstmal das Schlimmste anzugehen, müssen ein paar der Monster eingefangen werden. Das ist die Chance, vor dem Lösen der Probleme einer weiteren und womöglich unumkehrbaren Zerstörung des kostbaren Waldes entgegenzuwirken. Wie also die Monster einfangen? Die Monster, das sind mindestens fünf eurer Teilnehmer*innen, die jeweils ein Leibchen überziehen und stetig zirpen, so wie es die Monster tun. Bei diesem Fang- und Wurfspiel müssen die Monster sich alle Mühe geben, von den Monsterjäger*innen, den anderen Teilnehmer*innen, zu fliehen. Als Gruppenleiter*in könnt ihr nicht nur das Treiben gespannt beobachten, sondern auch eine spannende Musik einstellen, welche die Dynamik dieser Übung weiter befeuert. Jeder Wurftreffer zählt als 2 Punkte, jeder Fangtreffer als 1 Punkt. Erzielen die Monsterjäger*innen innerhalb von 8 Spielminuten mindestens 25 Punkte in einem ausreichend großen Spielfeld, so haben sie die erste Schar an Monstern eingefangen.
Um den Wald, die Bäume und die Waldtiere zu retten, muss nun jedoch noch ein Level höher geschaltet werden. Schließlich sind die kleinen Monster resilient und tun alles, um sich im Wald auszutoben. Wo viel Chaos ist, tut Ordnung gut. Und Ordnung ist etwas, was den kleinen Monstern, die für sich das Einschüchtern von Dritten für sich reklamiert haben, einen kalten Schauer über ihren kleinen Monsterrücken laufen lässt. Also lassen sich die Kinder und Jugendlichen mit den verbliebenen Monstern auf eine Wette ein, denn die Monster sind auch fürchterlich selbstherrlich – sie haben schlicht keinen Glauben, dass ihnen junge Menschen gefährlich werden könnten. Doch ob sie sich da nicht täuschen? Also gilt es nun, im Spiel “Ordnung um jeden Preis” mit Spielfiguren und Gegenständen eine Pyramide zu bauen. Diese muss mindestens über sieben Ebenen laufen. Dafür sind insgesamt 5 Minuten Zeit. Doch die Monster wären nicht die biestigen Monster, würden sie das einfach alles so in Ruhe stattfinden lassen – nein, sie funken dazwischen. Drei eurer Teilnehmer*innen schlüpfen in die Rolle der Monster und nehmen sich einen Tischventilator zur Hilfe. Mit diesem probieren sie das Bauen der Pyramide zu torpedieren. Der Tischventilator darf jedoch nicht näher als zwei Armlängen ran an das Pyramidien-Baugeschehen. Gelingt das Aufbauen der Pyramide, so sind auch die restlichen kleinen Monster besiegt und die Kinder und Jugendlichen können sich feiern lassen. Endlich ist der Wald wieder – egal ob bei Tag oder bei Nacht – ein Ort der Ruhe und des Lebens. Die Vögel singen nun wieder, die Eichhörnchen turnen nun wieder in den Äster der Kiefern und Buchen und die Rehe laufen wieder durch den Wald und trinken in aller Ruhe an einer Wasserquelle, während der Mondschein sein sanftes Licht auf den Wald scheinen lässt. Plant für diese Station idealerweise zwischen 15 und 20 Minuten ein.
Spiel 5: Die Stimmen der Nacht
Im Dunklen kann es manchmal schon etwas unheimlich sein. Doch überall wo Angst und Unbehagen ist, kann ein warmer Gesang kleine Wunder vollbringen. Besonders schönt ist der Gesang, wenn er von Tieren kommt. Man mag meinen, es handle sich um ein Konzert und jeder musizierende Part hätte sein Stück schon seit Monaten geprobt – dabei ist es die Natur, welche diese Perfektion am laufenden Band hervorbringt. Der Menschenwelt fast unbekannt, gibt es im Wald Konzerte, da kommt es zum Musizieren. Ein kleiner Zettel gibt einen Hinweis, doch verstehen tun ihn nur Kinder und Jugendliche. Welch ein Glück, dass eure Teilnehmer*innen diesen und das damit einhergehende Rätsel nun endlich lösen können!
Verbündet hat sich der Tierchor, der immer nur in der Nacht und das auch nur pro Monat einmal auftritt, mit euch als Gruppenleiter*in. Um sich als Publikum für den Tierchor zu qualifizieren, müssen sich eure Teilnehmer*innen zunächst selbst am Tierchor und der Musik, welche dieser produziert, erproben. Dafür gibt es zunächst drei unterschiedliche Augaben. Teilt eure Teilnehmer*innen in drei entsprechende Teilgruppen ein, jede Gruppe übernimmt eine Aufgabe. Als Hilfsmittel können für Inspiration und Information Handys oder ähnliches genutzt werden. Gruppe 1 hat die Aufgabe, das Bellen der Rehe kennenzulernen und für 5 Minuten als Gruppe unisono zu proben. Gruppe 2 tut dasselbe mit den typischen Geräuschen von Mäusen, welche diese von sich geben, Gruppe 3 wiederum probiert das charakteristische Geräusch von Falken einzuproben.
Nach Abschluss der Probephase soll nun die erste von zwei Bewährungsproben für den Eintritt und Zugang zum wunderbaren Chor der Waldtiere stattfinden. Dabei soll ein Lied, welches sich eure Teilnehmer*innen aussuchen können, geräuschlich-kreativ nachempfunden werden – so nah an Rhytmus, Geschwindigkeit und Form wie das Original. Die Tonimpulse sollen jedoch die der Waldtiere sein, die gerade eingeprobt wurden. Dafür ist es also wichtig, dass die Kinder und Jugendlichen in ihre Rolle als Waldtier, also als Falke, Maus oder Reh schlüpfen, und gemeinsam das Lied in Form ihres zugewiesenen, eingeprobten Tiers singen. Das hat den Waldtieren schon gut gefallen, die sich in sicherer Entfernung platziert haben und sich einen Spaß machen, den Kindern und Jugendlichen bei ihrem Treiben und ihren Imitationsübungen zuzusehen. Sie sind richtig angetan von der Dynamik der Gruppe und ihrem Impetus, der fast ansteckend wirkt. Doch da nicht nur die Stimme zählt, sondern auch das, was man musiziert, soll nun noch eine Ebene tiefer gegraben werden. Das ist zumindest das, was gefordert wird, damit die Kinder dem Waldtierchor gespannt lauschen dürfen.
Nun heißt es also, Musikinstrumente zu basteln. So kann der eigene Gesang, der eigene Tier-Gesang, akustisch bestes untermalt werden. Hier dürfen sich eure Teilnehmer*innen frei Austoben und auf Toilettenpapierrollen, Stöcke, Gläser o.ä. zurückgreifen und mit diesen Musizieren. Als Richter*in, stellvertretend und streng vertraut mit dem Waldtierchor, fungiert ihr dabei als Gruppenleiter*in. Zum Einstudieren einer kleinen, musikalischen Nummer mit ihren kreativen und gebastelten Instrumenten haben eure Teilnehmer*innen fünf Minuten Zeit. Sie können eigene Ideen und Melodien entwickeln, die ihrem Stück einen ganz eigenen Charakter vermitteln. Ganz besonders passend ist es, wenn eure Teilnehmer*innen dabei typische Geräusche des Waldes (z.B. Rauschen oder leises Trommeln bei einem Sturm bei Nacht) musikalisch aufgreifen. Nachdem sie ihr kleines Konzert gespielt haben, haben sie den Waldtierchor auf ganzer Ebene überzeugt! Sie werden die ersten Menschen überhaupt sein, die ein exklusives Waldtierkonzert verfolgen können – ein unvergessliches Erlebnis. Genau wie die Magie der Musik und Kreativität, welche sie anhand ihrer kleinen Improvisationsnummern als Team erzeugt haben. Für diese Station solltet ihr in etwa 15 Minuten einplanen.