Wenn es um das kühle Nass geht, assoziieren viele Menschen dies sofort mit Urlaub, Meer und Sonnenschein. Doch egal ob beim Baden am Meer im Hochsommer und beim Eisbaden im Winter, das Toben im Wasser bereitet eine Menge Spaß und ist sehr beliebt. Doch auch einen praktischen Nutzen hat Wasser, etwa beim Löschen von Bränden durch die Feuerwehr. Auch für den Sport ist es unerlässlich, nämlich beispielsweise für Turmspringer*innen oder Schwimmer*innen. Gleichzeitig ist es eine Ressource, die global ungleich verteilt ist und auch für die Landwirtschaft eine tragende Rolle spielt.
Die euch nun gleich vorzustellende, aus drei Teilen bestehende, Spielreihe umfasst dabei verschiedene Einsatzzwecke von Wasser auf spielerisch-lernende Art und Weise. Gleichzeitig berücksichtigen die Spiele Elemente, die auf die wichtige Bedeutung von Wasser verweisen und für welche Bereiche des Lebens es unabdingbar ist. Dadurch ergibt sich ein Wissensgewinn für die Teilnehmer*innen durch die Spiele, der sich positiv auf den Umgang der Teilnehmer*innen mit Wasser als Ressource auswirkt.
In den verschiedenen Spielsituationen wird es unter anderem um das Bewässern eines Feldes gehen, das die Kinder auch auch zum Plantschen einlädt – so macht die Arbeit auf dem Acker viel Spaß! Andere Bereiche umfassen das gemeinsame Agieren als Team, um gegen einen Brand nach einem Blitzeinschlag in eine Bäckerei vorzugehen oder auch ein Quiz, das sich mit dem Wasserbedarf von Tieren und Menschen befasst.
Hinweise zur Vorbereitung: Damit die Spiele reibungslos stattfinden können, müsst ihr als Spielleiter*innen vorab die Spiele entsprechend vorbereiten. Diese werden nun folgend für euch detailliert beschrieben werden, was benötigtes Material und Spielablauf betrifft. Insgesamt solltet ihr für diese Spielreihe ein Mindestzeitkontingent von 45 Minuten als einplanen. Da es feucht und nass werden kann, eignet sich diese Spielreihe besonders gut draußen für die warme Jahreszeit.
Materialien:
– Stoppuhr
– Wasserbomben, Wasserpistolen
– Papier, Kugelschreiber
– Wasserschlauch, Gießkanne
– Decken
– Handtücher
– Lautsprecher / Handy mit Musikwiedergabefunktion
– leere Trinkflaschen
– Karteikarten
Station 1: Wasser als Quelle des Lebens
Für das erste Spiel werden leere Trinkflaschen, befüllte Wasserbomben sowie Karteikarten und pro Teilnehmer*in ein Kugelschreiber benötigt. Das Spiel ist zweiteilig aufgebaut. So ist der erste Spielteil ein Quiz, aus dem zwei Gewinner*innen hervorgehen. Diese duellieren sich anschließend in einem Geschicklichkeitsspiel, um den Gesamtsieger des ersten Spiels zu ermitteln. In der ersten Spielrunde seid ihr Spielleiter*in und stellt den Teilnehmer*innen Schätzfragen. Bei diesen Fragen soll es um den individuellen Wasserbedarf verschiedener Tierarten und des Menschen gehen. Insgesamt werden zehn Fragen gestellt, die Teilnehmer*innen zeigen nach jeder Frage ihre Schätznotiz. Die jeweiligen Punktestände werden von euch als Spielleiter*in jeweils notiert. Pro Frage erhält immer der*die Teilnehmer*in einen Punkt, der*die am nächsten aller Teilnehmer*innen mit seiner*ihrer Lösung an der tatsächlichen Lösung lag. Gewinner*innen sind am Ende der zehn Fragen die beiden Teilnehmer*innen, die am besten abschnitten. Die so für die zweite Runde qualifizierten zwei Teilnehmer*innen müssen nun ein Wurfziel (z.B. eine Baumkrone beim Draußenspielen), das als Dürre-Monster all das Wasser von der Erde vernichten und so die Grundlage jeglichen Lebens zerstören möchte, mit der Wasserbombe treffen und somit den lebenswichtigen Zugang zu Wasser weiter gewährleisten. Die Wurfentfernung vom Ziel liegt jedoch bei zehn Metern, was das Unterfangen sehr herausfordernd macht. Platzt die Wasserbombe nach dem Treffer der Krake, gilt dies als erzielter Punkt. Beide Teilnehmer*innen haben jeweils drei Versuche. Die Person, welche die höhere Punktzahl aufweisen kann, gewinnt das Gesamtspiel.
Station 2: Das große Feuer
Im zweiten Spiel, in dem es besonders um Teamgeist und Schnelligkeit geht, könnt ihr die Teilnehmer*innen in zwei Gruppen aufteilen. Dabei stellt sich die eine Gruppe der Teilnehmer*innen unter einen Baum, der eine alte Backerei als Gebäude mit Reetdach darstellt. Die andere Gruppe der Teilnehmer*innen befindet sich noch außerhalb des Spielfelds. Die Bäckerei Thomsen ist die einzige Bäckerei in der näheren Umgebung der Ortschaft Heinesfiete. Eines Abends im Hochsommer kommt es zu später Stunde nach einigen stickig-heißen Tagen zu einem kräftigen Gewitter. Es brodelt heftig, auch starker Donner ist zu hören. Plötzlich schlägt ein Blitz in das Dach der Bäckerei Thomsen ein, das sofort zu brennen beginnt. Nun beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit. Es bleibt nur eine kurze Zeit, um den Brand zu löschen und die Familie, die gerade schläft, vor dem sich immer weiter ausbreitenden Feuer zu retten. Dabei können sie auch einen Lautsprecher nutzen, um wichtige Kommandos lautstark kommunizieren zu können. Gegen den verheerenden Brand bleibt der anderen Teilnehmer*innenhälfte, die nun als Feuerwehr anstürmen, nur die Devise “Wasser marsch!”. Um den Brand zu stillen, werfen sie Wasserbomben gegen die Äste des Baumes. Platzen die Wasserbomben, so kann der Brand gestillt werden. Anschließend müssen die verschreckten Hausbewohner*innen, die unter dem Baum stehen, von den Feuerwehrleuten mit Decken und Handtüchern versorgt werden, um sich zu beruhigen. Gelingt es der Feuerwehr, innerhalb von vier Minuten mindestens 12 Wasserbomben durch das Werfen gegen die Baumkrone zum Platzen zu bringen, so ist der Brandherd gestillt und das Haus und die Familie gerettet – und mit ihnen die Nahrungsversorgung in der Ortschaft Heinesfiete.
Station 3: Wasser für den Boden – Wir bauen an
Im Kern des dritten Spiels geht es um zwei Probleme, die Hand in Hand gehen und kreative Lösungen benötigen. Gleichzeitig wird im Spiel eine Kulturtechnik der Landwirtschaft aufgegriffen, nämlich das Überliefern historischer, landwirtschaftlicher Methoden in klimatisch-herausfordernden Situationen. So wird nicht nur auf spielerische Art und Weise ein Bewusstsein bei den Teilnehmer*innen für Herausforderungen unserer Zeit geschaffen, sondern auch Lösungsideen, die auf historischen Umgangsweisen in der Agrarwirtschaft fußen. Für die Spielvorbereitung werden Gießkannen oder Karaffen benötigt, in denen sich Wasser befindet. Als Spielleiter*in weist ihr die Teilnehmer*innen in das Spielszenario ein und weist darauf hin, welche Rolle Kreativität, kollektives Wissen und Zusammenarbeit als Team für das Spiel innehaben. Im Jahr 2065 ist es in Deutschland mittlerweile so heiß, dass der Boden unter Trockenstress leidet und Dürren die Landwirtschaft in Bedrohung bringen. Daher schließt sich ein kleines Dorf zusammen, um sich selbst auf eignem Land zu versorgen und Grundnahrungsmittel anzubauen. Die zentrale Schwierigkeit ist jedoch, Abläufe zu koordinieren und Aufgaben passend zu verteilen. Nur so gelingt es, sich allen Widrigkeiten zum Trotz als kleine Gemeinschaft selbst zu versorgen und der Bodentrockenheit zu trotzen. Die Teilnehmer*innen stellen sich hierfür in einen Kreis. Sie verteilen alle wichtigen Rollen (Bodenbewirtschaftung, Saat besorgen, Ernte, Wissen, Zubereitung). Anschließend stellen sie euch ihr Teamergebnis vor und müssen sich entscheiden, welches Grundnahrungsmittel besonders wichtig ist und zuerst angebaut werden sollte. Danach geht es dann an die Gießkannen und Wasserkaraffen, um dann die Saat zu streuen und den Boden anschließend zu gießen. Dafür haben die Teilnehmer*innen insgesamt zehn Minuten Zeit. Gelingt es ihnen vor Ablauf der Zeit, so ist diese Übung erfolgreich absolviert worden.