Die japanische Kultur und Geschichte sind so facettenreich, dass sie Menschen weltweit fasziniert und dazu einlädt, sich mit ihr näher zu befassen. Egal ob Origami, Daruma oder japanische Puppen – es gibt eine Menge, was als typisch mit Japan assoziiert wird. Heutzutage ist auch für Kinder und Jugendliche die Kultur Japans nicht mehr aus ihrem Alltag wegzudenken. Ganz gleich ob in Film- und Serienkultur, in der Jugendsprache oder auch in Symboliken – Japan ist auch in Deutschland präsent. Auch Sushi, ein weltweit beliebtes Gericht, das sofort mit der Perle Ostasiens, Japan, assoziiert wird, ist ein gutes Beispiel für die Omnipräsenz Japans in unserem Alltag.
Dies bietet eine hervorragende Grundlage, um auch eure Teilnehmer*innen im spielerisch aufgezogenen Rahmen an die japanische Kultur und Geschichte heranzuführen. Dabei werden die Teilnehmer*innen in einer Spielreihe, die aus drei Spielen besteht, Wesentliches zur Geschichte Japans, seiner Geographie sowie zu seiner Kultur und den Traditionen des Landes erfahren.
Als Rahmenhandlung gibt es je kleine Geschichten, die zu jedem Spiel angelegt werden und die Teilnehmer*innen auf faszinierende Art und Weise in die mannigfaltige Welt Japans im Rahmen der Spiele eintauchen lassen.
Für diese Spiele liegt die Zielgruppe bei Kindern, die zwischen 8 und 14 Jahren alt sind. Ausgelegt sind die Spiele dabei für Kindergeburtstage, Gruppenstunden sowie für das Ferienlager. Dabei sind sie so aufgezogen, dass sie sowohl in kleineren Gruppen als auch in größeren Gruppen mit euren Teilnehmer*innen stattfinden können.
Hinweise zur Vorbereitung: Ihr Können, ihr Geschick und ihre Teamfähigkeit werden die Teilnehmer*innen an insgesamt drei Spielstationen unter Beweis stellen. Wichtig ist dabei, dass ihr diese Spielstationen vor jedem Spiel gewissenhaft vorbereitet. Das ermöglicht einen reibungslosen Spielfluss, sodass wenig Wartezeit und viel Spielzeit angesagt ist. Als Zeitkontingent sollten von euch insgesamt 45 Minuten eingeplant werden.
Materialien:
– Plakatpapier
– Buntstifte, Filzstifte, Kugelschreiber
– Kochrequisiten (u.a. Kochtopf, Löffel, Kochschürze)
– Softbälle
– Stoppuhr
– Augenbinde
– Lautsprecher / Musikwiedergabegerät
– Handy zur Videowiedergabe
– Turnmatte
Station 1: Auf den Spuren der Sumo-Ringer?
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Kaum gestartet und schon geht es im erstem Spiel hoch her, was das Sportliche und die Action betrifft. So kommen eure Teilnehmer*innen sofort auf Betriebstemperatur. Als Materialien werden für dieses Spiel eine Turnmatte benötigt und außerdem noch Plakatpapier und Filzstifte sowie Kugelschreiber. Für den zweiten Spielteil werden ein videowiedergabefähiges Mobiltelefon und ein Lautsprecher benötigt Das Spiel ist in zwei Teilen aufgeteilt, wovon der erste Teil den theoretischen Spielteil und der zweite Teil den praktischen Spielteil darstellt. Zunächst könnt ihr den Teilnehmer*innen erzählen, dass sie nun die Gunst, haben, in die Welt des Sumo, einer geschichtsträchtigen japanischen Kampfkunst einzutauchen. Teilt die Teilnehmer*innen in zwei Gruppen ein. Jede Gruppe erhält ein Plakat und Stifte. Anschließend geht es mit einem Quiz los, was Sumo wohl genau sein könnte, was der Unterschied zum Judo ist, was wir ja auch in Deutschland kennen und weitere, ähnliche Fragen. Das Team, das besser abschneidet, gewinnt einen Jokervorteil. Der zweite Spielteil besteht nun darin, dafür wird die Turnmatte benötigt, einen Sumo-Kampf nachzustellen. Dabei geht es nicht ins Kämpfen, sondern um dynamische Standbilder von typischen Sumobewegungen. Hier greift nun der Jokervorteil für die Gewinner*innengruppe aus dem ersten Spielteil, diesem zeigt ihr nun ein kurzes Video dazu, wie Sumo-Kämpfe aussehen. Anschließend performen beide Gruppen typische Sumo-Posen, bei denen ihr sie filmt. Abschließend zeigt ihr beide Videos von den Sumo-Kämpfen sowie das eines authentisch-japanischen Sumo-Kampfes und kürt ein Gewinner*innenteam für das Spiel.
Station 2: Alles Sushi oder was?
Die japanische Küche ist weltberühmt und vor allem eine Speise, nämlich das Sushi. In einer lustigen, herausfordernden Übung beweisen sich dahingehend eure Teilnehmer*innen im zweiten Spiel dieser Spielreihe. Benötigt werden Kochrequisiten sowie eine Stoppuhr und eine Augenbinde. Im größten Restaurant Tokios gab es eine Grippewelle, alle Köch*innen sind krank. Dennoch ist das Restaurant gut gefüllt, die Kellner*innen sind auch vor Ort – nur die Köch*innen fehlen. Da bekommen die Kinder, die gerade einen Schulausflug in Tokio machen, eine Information durchgesteckt, die einen Auftrag enthält. Da alle Köche Tokios krank sind und es für das Kochen viele kreative Köpfe braucht, sollen sie nun das wichtigste Restaurant Tokios bekochen! Doch stellen sich ihnen einige Widrigkeiten entgegen. Es ist schon dunkel, es gab einen Stromausfall. Was ein Pech! Denn heute sitzen auch Restauranttester*innen im Lokal sowie Mitarbeiter*innen vom Gesundheitsamt Tokios. Und außerdem warten noch die Gäste weiter auf ihr Essen, und das schon seit einer gefühlten Ewigkeit – es muss also schnell gehen! Ihr teilt die Gruppe in zwei Teams auf, jede Teilnehmer*in erhält typische Kochrequisiten. Pro Team bekommt eine Person mit einer Augenbinde die Augen verbunden. Die Aufgabe besteht nun darin, dass die zwei Personen mit verbundenen Augen eine Strecke von circa 20 Metern zurücklegen müssen und so die Tür finden, die von der Küche ins Restaurant geht, wo die Kellner*innen schon warten. Sie haben jedoch nur 2:00 Minuten Zeit. Das Team, dessen Teamführer*in mit verbundenen Augen das Ziel zuerst erreicht hat, gewinnt dieses Spiel. Die übrigen Teammitglieder haben die Aufgabe, verbal Hinweise zur Richtung zu geben und ihr Team lautstark anzufeuern.
Station 3: Wo ist was in Japan?
Was junge Menschen besonders fasziniert, sind Karten. Karten, die nicht nur trockene Fakten liefern, sondern gleichzeitig auch Symbole enthalten, die besondere Attraktionen oder Merkmale einer Stadt oder einer Region aufzeigen. Diese ist auch eng mit der Geschichte einer jeweiligen Gegend verwoben. Im dritten Spiel steht genau das im Vordergrund. Hier vereint ihr für die Teilnehmer*innen die Elemente Quiz und sportliche Aktivität, indem ihr für eure Teilnehmer*innen eine große Karte Japans auf Plakatpapier gemalt vorbereitet und die fünf wichtigsten Städte einzeichnet und jeweils bis zu drei Stichpunkte mit besonderen Attraktionen markiert. In der Spielphase erläutert ihr zu Beginn den Kindern, dass diese nun Zeitreisende durch die Geschichte seien und nun ihr ganzes Kollektivwissen als Gruppe – und auch ihren Teamgeist – unter Beweis stellen können. Stellt den Kindern Fragen, die mit den Merkmalen der markierten Städte in Verbindung gebracht werden können oder die klassisch mit Japan assoziiert werden und somit leicht für die Kinder zu erraten sind. Die Teilnehmer*innen haben pro Frage eine Minute Bedenkzeit, um sich in der Gruppe zu besprechen. Anschließend bestimmen sie eine*n Werfer*in, der sich einen Softball nimmt und aus einer Entfernung von mindestens fünf Metern auf das Ziel auf der Karte wirft, das als richtig vermutet wird. Beantworten die Teilnehmer*innen mehr als die Hälfte aller Fragen korrekt, so gewinnen sie dieses Spiel,