Auch Kinder und Jugendliche sind heute online. Das haben wir in den ersten beiden Teilen der Artikelserien zu den digitalen Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen gesehen. Dass es dabei drei Felder gibt, die einen Großteil der Online-Lebewelt abdecken (Kommunikation, Spielen, Videos & Musik), war die Essenz des letzten Artikels.
Heute möchte ich etwas genauer den Bereich des Online-Spiels anschauen.
Digitale Games & Gamer heute
Games sind zentral für die Zielgruppe; 93% der jungen, männlichen Zielgruppe spielt. Bei den Mädchen sind es immerhin 83 Prozent. Die Jüngeren (10-11 Jahre) spielen dabei etwa 66 Minuten am Tag online bzw. digital; die älteren (ab 16 Jahren) im Schnitt sogar 124 Minuten. Genutzt werden dabei sowohl klassische Computerspiele wie auch Browser-Games, die also online gespielt werden als auch Konsolen wie Playstation, Xbox oder Portale Spielekonsolen, wozu auch Smartphones und Geräte wie der iPod gehören.
In jüngeren Jahren haben die Eltern dabei noch ein höheres Mitspracherecht; mit zunehmenden Altern, ab circa 14 Jahren, ist dies allerdings nur noch selten.
Zu den beliebten Spielen der Kinder gehören zum Beispiel „Super Mario“, „FIFA“ und „Die Sims“. Bei Jugendlichen sind Titel wie „FIFA“, „Call of Duty“, „Minecraft“ oder auch mobile Anwendungen wie „Quizduell“ besonders bliebt. Es zeigt sich: Eine Mischung aus klassischen Computer- bzw. Konsolenspielen und Apps.
Alles kostenlos? Bei weitem nicht
Sind alle Spiele aber kostenlos für die junge Zielgruppe zu haben? Bei weitem nicht. Was die Ausgaben für Apps auf dem Handy angeht, so liegen diese monatlich bei den jüngeren (10/11-Jährigen) bei etwa 70 Cent; bei den 14- bis 15-Jährigen ist der Betrag doppelt so hoch.
Online sicher zahlen
Gerade Spiele sind heute ein digitales Gut, bei dem schnell einmal mehr als nur 89 Cent für eine Spiele-App ausgegeben werden muss. Wurden noch vor einigen Jahren Spiele im Karton im Laden gekauft und dann daheim installiert, werden gerade komplexere Online-Games heute dank hoher Übertragungsraten direkt im Internet gekauft, heruntergeladen und direkt gespielt. Innerhalb von wenigen Minuten kann so ein Spiel installiert sein, dass Kinder oder Jugendliche mehrere Wochen fesselt. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Plattform „Steam“.
Wie schnell und einfach es ist, dort Spiele zu kaufen, zeigt euch dieses Foto-Album:
Dank der Paysafecard, die übrigens diese Artikelserie möglich macht, kann jeder, der eine Account bei Steam hat, ohne weitere Daten angeben zu müssen, Spiele kaufen, herunterladen und installieren. Sicher und ohne Kreditkarten-Daten, Online-Lastschrift oder ähnliches. Einfach den Code der Paysafecard – oder auch mehrere, wenn das Spiel ein wenig teurer ist – in die entsprechenden Felder eintragen und schon kann es losgehen. Gerade für Kinder und Jugendliche, die im Online-Einkauf noch wenig Erfahrung haben, eine sicherere Variante des Bezahlens.
Und so geht’s weiter
Im letzten Artikel der Reihe werden wir euch bald noch genauer vorstellen, was Kinder und Jugendliche im Bereich Musik und Video online beschäftigt. Die übrigen Artikel der Serie könnt ihr hier nachlesen.