Der Escape Room besteht aus zwei miteinander verbundenen Räumen. Der erste Raum ähnelt dem Arbeitszimmer von Sherlock Holmes, mit einem Bücherregal, einem Schreibtisch, einer Uhr und verschiedenen Ermittlungswerkzeugen, die überall verstreut sind, sowie Gegenständen, die als Beweismittel verwendet werden können. Es gibt auch verschlossene Schränke, ein Schachbrett und versteckte Fächer. Nachdem die Spieler*innen das Rätsel in Aufgabe 9 gelöst haben, öffnen sie eine Tür, die in den zweiten Raum führt, ein schwach beleuchtetes Arbeitszimmer mit einer Sanduhr auf dem Tisch und ein paar Schubladen. Beide Räume sind mit altem Dekor und komplizierten Mechanismen ausgestattet, die die Spieler*innen in Sherlocks Welt eintauchen lassen.
Dieses Artikel enthält die Anleitung, um einen Escape Room für Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 16 Jahren aufzubauen und durchzuführen.
- Die Story
- Material-Übersicht
- Spielaufgaben und Hinweise
- Aufgabe 1: Watson’s Hinweis und der Schlüssel
- Aufgabe 2: Verwendung des Schlüssels
- Aufgabe 3: Tatortbeweise und UV-Licht
- Aufgabe 4: Das Schach-Spiel
- Aufgabe 5: Das blaue Vorhängeschloss entriegeln
- Aufgabe 6: Das Rätsel und Watson
- Aufgabe 7: Puzzles lösen und neuen Code erhalten
- Aufgabe 8: Die Uhr
- Aufgabe 9: Das Bücherregal-Rätsel
- Betreten des zweiten Raums
- Aufgabe 10: Das Sanduhrrätsel
- Aufgabe 11: Das Tangram-Puzzle
- Aufgabe 12: Das Vergrößerungsglas
- Aufgabe 13: Das Texträtsel
- Aufgabe 14: Schrittfolge brachten
- Aufgabe 15: Das Buchstaben-/Zahlenrätsel
- Aufgabe 16: Sherlocks letzte Nachricht und die Karte
- Aufgabe 17: Sherlocks Weg entschlüsseln
- Aufgabe 18: Das große Finale
- Ende des Spiels
Die Story
Wenn die Spieler*innen den Raum betreten, werden sie von Dr. John Watson begrüßt, der ihnen direkt die schockierende Nachricht mitteilt: Sherlock Holmes wurde ermordet. In London herrscht Chaos, und das Verbrechen breitet sich ungehindert aus. Watson hat die Spieler*innen, eine Gruppe vielversprechender Detektive, dazu ausgewählt, Sherlocks Arbeit fortzusetzen und seinen letzten Fall zu lösen.
Watson erklärt, dass dies kein gewöhnliches Rätsel ist. Sherlock hatte vor seinem scheinbaren Tod gegen ein gefährliches Verbrechersyndikat ermittelt. Seine letzten Notizen, die im Raum verstreut sind, enthalten die nötigen Hinweise, um den Drahtzieher des Syndikats zu entlarven. Watson deutet jedoch eine tiefere Wahrheit an – Sherlock könnte ein Geheimnis hinterlassen haben, das nur die aufmerksamsten Detektive aufdecken können.
Watson überreicht der Gruppe ein gefaltetes Stück Papier mit den Worten:
„Sherlock hat euch nicht ohne Grund vertraut. Folgen Sie seiner Spur, und Sie werden nicht nur die Lösung dieses Falles finden, sondern vielleicht sogar die Wahrheit darüber, was mit ihm geschehen ist. Viel Glück.“
Damit beginnt das Spiel.
Material-Übersicht
Alle Links sind beispielhafte Produkte zur Inspiration:
Magnetisches Schloss: SKYZONAL 60KG Electric Magnetic Lock for Door Access Control System Electromagnet Fail Proof NC Mode : Amazon.de: DIY & Tools (für folgende Rätsel: 8, 9, 11, 14)
Intelligente Steckdose: Intertechno Smart Home Radio Power Adapter Set IT2P-2300 with Remote Control (IP55) up to 2300 Watt : Amazon.de: DIY & Tools (für folgende Rätsel: 8, 9, 11, 14)
Buchstaben-Schloss (5 Zeichen):TRIXES 5 Letter Combination Padlock Black : Amazon.de: DIY & Tools
Buchstaben-Schloss (4 Zeichen): SDENSHI 4-letter combination lock, letter lock, padlock, combination lock, suitcase lock, travel lock, blue : Amazon.de: DIY & Tools
Nummern-Schloss (4 Ziffern): GRIFEMA Combination Lock, 4 Digit Padlock, Weatherproof, Frost-Proof, Lock with Combination Code, Zinc Alloy, Robust, Safe, Locks for Locker, Shed, School, Gym, 1 Pack, Black : Amazon.de: DIY & Tools
Nummern-Schloss (3 Ziffern): ABUS AB165/30 Padlock, Golden
Kriminal-Nummernschilder (können auch aus Papier selbst gebastelt werden): Scrime Scene Decorations Evidence Markers for the No. 10 Crime Scene Marker Double-Sided Acrylic Notes Party Decor Reusable Fade-resistant Detective Decoration for Halloween Prop, Crime Scene Mark (für folgendes Rätsel: 3)
Unsichtbare UV-Tinte: Oderra Pack of 7 Children’s Secret Pens with UV Light Magic Pens | Invisible Writing | Children’s Birthday Party Favours, 1 Piece (Pack of 7) (für folgendes Rätsel: 3)
UV Taschenlampe: 9 LED UV Torch Light Lamp Black Light Spot Hand Lamp UV Light (für folgendes Rätsel: 3)
1 Anzug (für folgendes Rätsel: 7)
1 Wanduhr (für folgendes Rätsel: 8)
Mehrere Sanduhren: Relaxdays Hourglass Set, 5 Pieces (für folgendes Rätsel: 10)
1 Tangram-Spiel: Tangram for Kids – Wooden Puzzle (für folgendes Rätsel: 11); kann auch hier heruntergeladen werden.
1 Lupe (für folgendes Rätsel: 12)
1 Rotes Gel-Filter: Acetate Sheets A4 OHP Sheet Color Acetate Clear Film (für folgendes Rätsel: 12)
ggf. Hintergrund-Musik:
Spielaufgaben und Hinweise
Aufgabe 1: Watson’s Hinweis und der Schlüssel
Watson händigt den Spieler*innen ein gefaltetes Blatt Papier aus, auf dem eine Zeichnung eines kleinen Schranks im Raum abgebildet ist. Auf der Zeichnung ist ein “X” auf dem obersten Fach zu sehen, das auf einen versteckten Schlüssel hindeutet. Die Spieler*innen müssen den Schrank im Zimmer untersuchen und ihre Beobachtungsgabe nutzen, um den Schlüssel zu entdecken, der mit einem Magneten am obersten Boden befestigt ist. (Je nachdem, welcher Schrank vorhanden ist, ist eine einfache 2D-Blaupause/Zeichnung nötige.
Das X-Symbol wird an der entsprechenden Stelle markiert, etwa so:
Vorbereitung:
– Einen Schrank mit einem magnetischen Schlüssel, der im obersten Fach versteckt ist.
– Ein gefaltetes Blatt Papier mit der Zeichnung des Schranks und einem roten „X“ an der richtigen Stelle.
Aufgabe 2: Verwendung des Schlüssels
Die Spieler*inen finden zwei Vorhängeschlösser im Raum: eines mit einer roten und eines mit einer blauen Markierung. Sie müssen daraus schließen, dass der Schlüssel, den sie gefunden haben, mit einer roten Markierung auf dem ersten Hinweis versehen war und daher für das rote Vorhängeschloss verwendet werden sollte. Dies erfordert genaue Beobachtung und logisches Denken.
Vorbereitung:
– Zwei Vorhängeschlösser (eines rot, eines blau).
– Ein verschlossener Behälter, der mit dem roten Vorhängeschloss gesichert ist.
Aufgabe 3: Tatortbeweise und UV-Licht
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Im Raum befinden sich mehrere Beweisstücke, die mit Zahlen markiert sind (z. B. 1 bis 5). Wenn diese Gegenstände mit UV-Licht beleuchtet werden, kommen Buchstaben oder Zahlen zum Vorschein, die den Code für das nächste Vorhängeschloss bilden. Um den thematischen Rahmen des Spiel zu gewährleisten, sollten Buchstaben verwendet werden, die ein für die Geschichte relevantes Wort ergeben, zum Beispiel: SPION.
Vorbereitung:
– Mit Nummern versehene Beweismittel (z. B. Fotos, Gegenstände oder Notizen) im Raum verteilen
– Eine UV-Taschenlampe im Raum bereitlegen
– Unsichtbare Tinte, um den Code auf das Beweisstück zu schreiben.
– Eine verschlossene Schublade oder ein verschlossener Behälter, für die der Code benötigt wird. (Hierfür das Schloss mit den 5 Buchstaben nutzen)
Aufgabe 4: Das Schach-Spiel
In der geöffneten Schublade finden die Spieler*innen eine Schachfigur und Anweisungen, wie sie in einem Zug schachmatt gesetzt werden können. Auf dem Schachbrett befinden sich Buchstaben, und wenn man den Anweisungen folgt, erhält man 4 Buchstaben, wenn man der Linie folgt, die auf dem Bild zu sehen ist. Die Schachfigur muss der Linie folgen und wird sich durch 4 Buchstaben bewegen.
Fügt Buchstaben überall auf dem Schachbrett hinzu, außer in der Zeile mit der Bewegung. Und die richtige Antwort wäre CLUE. ( Benutzt beliebige Buchstaben, schreibt sie einfach auf das Schachbrett).
Vorbereitung:
– Schachbrett entsprechend der Anleitung oben
Aufgabe 5: Das blaue Vorhängeschloss entriegeln
Das Lösungswort aus dem Schachpuzzle schließt das blaue Vorhängeschloss auf. Im Inneren des Behälters finden die Spieler*innen Teile eines Puzzles.
Vorbereitung:
– Ein blaues Vorhängeschloss und einen Behälter.
Aufgabe 6: Das Rätsel und Watson
Die Spieler*innen setzen das Puzzle zusammen, stellen aber fest, dass ein paar Teile fehlen. Auf dem zusammengesetzten Teil können sie den Name von Watson in der Ecke lesen. Dies deutet an, dass die Spieler*innen Watson um Hilfe bitten müssen. Er übergibt auf Nachfrage die fehlenden Puzzleteile und ermöglicht es ihnen, das Puzzle zu vervollständigen und im Spiel voranzukommen.
Hier eine Vorlage für das Puzzle:
Vorbereitung:
– Bild ausdrucken und in Puzzle-Teile schneiden
Aufgabe 7: Puzzles lösen und neuen Code erhalten
Sobald die Spieler*inen die fehlenden Teile von Watson erhalten haben, vervollständigen sie das Puzzle. Das vollständig zusammengesetzte Puzzle enthüllt einen endgültigen Code für ein Vorhängeschloss mit Zahlen. Dieses Vorhängeschloss führt zu dem letzten Hinweis, den Sherlock Holmes hinterlassen hat.
Der Code öffnet einen Schrank, der einen klassischen Sherlock-Holmes-Anzug enthält.
Vorbereitung:
– Das Vorhängeschloss mit Zahlen am Schrank.
– Der letzte Hinweis im Inneren des verschlossenen Behälters.
– Ein Schrank mit Sherlocks Anzug.
Aufgabe 8: Die Uhr
In der Anzugtasche finden die Spieler einen Zettel mit der Abbildung einer Uhr, die eine bestimmte Zeit anzeigt. Im Raum finden die Spieler*innen eine größere Wanduhr, an der die Spieler*innen die Zeiger manuell einstellen können. Die Spieler*innen müssen die Zeit vom Zettel auf der größeren Uhr einstellen.
Die Mechanik: Wenn die Spieler*innen die richtige Zeit eingestellt haben, klickt die Spielleitung auf einen Knopf am Smart Device, um das Magnetschloss an einer Schublade zu öffnen.
Vorbereitung:
– Ein Bild von einer Uhr
– Eine Uhr mit beweglichen Zeigern
– Magnetisches Schloss, das eine Schublade öffnet
Aufgabe 9: Das Bücherregal-Rätsel
In der offenen Schublade finden die Spieler*innen drei Bücher, die mit den Buchstaben (O, M, S) beschriftet sind. Sie müssen diese Bücher an die richtigen Stellen im Bücherregal zurücklegen, um das Wort „HOLMES“ zusammenzusetzen, indem sie die Lücken zu füllen. Wenn die Bücher richtig platziert sind, öffnet die Spielleitung die Tür zum zweiten Raum.
Vorbereitung:
– Drei Bücher mit Buchstaben.
– Ein Bücherregal mit Lücken für die Bücher.
Betreten des zweiten Raums
Als sich die Tür zum zweiten Raum öffnet, betreten die Spieler*innen ein schummriges Arbeitszimmer. Die Luft fühlt sich schwer an, und die Atmosphäre ist angespannt und von einem unerschütterlichen Gefühl der Dringlichkeit geprägt. Watsons Stimme hallt leise nach und erinnert sie daran, dass sie gegen die Zeit anrennen, um die Wahrheit hinter Sherlocks Tod aufzudecken.
Aufgabe 10: Das Sanduhrrätsel
Auf einem Tisch im zweiten Raum finden die Spieler*innen drei Sanduhren, die mit Zahlen beschriftet sind: 5, 3 und 8. Auf der Pinnwand im ersten Raum ist eine kryptische Nachricht zu lesen:
„Die Zeit wird die Wahrheit ans Licht bringen“.
Darunter steht ein alter Zettel:
„Auf den ersten Schritt musste man am längsten warten. Der zweite war schnell, wie ein flüchtiger Schatten, und er war der schnellste. Der dritte brauchte seine Zeit, war aber schneller als der erste und langsamer als der zweite.“
Dies gibt den Spieler*innen den Hinweis, erst die langsamste Sanduhr (8), dann die schnellste (3) und dann die mittlere (5) zu benutzen. Jede Sanduhr ist mit einer einstelligen Zahl beschriftet, die in der richtigen Reihenfolge den Code „835“ ergibt.
Vorbereitung:
– Drei Sanduhren mit Zahlen (z. B. 5, 3, 8).
– Ein verschlossenes Kästchen mit einem dreistelligen Code.
Aufgabe 11: Das Tangram-Puzzle
In der geöffneten Schachtel finden die Spieler*innen die Teile eines Tangram-Puzzles. Ein Teil ist bereits an eine bestimmte Stelle im Raum festgeklebt, um die Spieler*innen zu leiten. Wenn sie das Tangram richtig zusammensetzen, löst die Spielleitung mit dem Smart Device ein Magnetschloss an einer Schublade aus, und sie finden dort die Lupe mit dem Rotfilter.
Vorbereitung:
– Tangram-Teile (eines davon an der richtigen Stelle befestigt).
– Ein Magnetschloss
Aufgabe 12: Das Vergrößerungsglas
Die Spieler*innen finden ein Vergrößerungsglas mit einem roten Gel-Filter. An der Wand befindet sich eine Nachricht mit der Aufschrift „Geheimer Hinweis“, begleitet von einer kleinen Illustration. Wenn die Spieler durch das Vergrößerungsglas schauen, wird ein verstecktes Bild oder ein Text an der Wand aufgedeckt.
Vorbereitung:
– Ein Vergrößerungsglas mit einem roten Gel-Filter.
– Eine Wandillustration mit einer versteckten Zahl (z. B. „078“), die nur durch den Filter sichtbar ist.
Aufgabe 13: Das Texträtsel
Die Spieler*innen können mit dem Code 078 eine Box öffnen und finden darin ein buntes Stück Papier mit einer kryptischen Nachricht, die lautet:
Dies weist die Spieler*innen an, sich auf die rote Farbe zu konzentrieren. Lesen sie nur die roten Buchstaben, ergibt sich daraus der nächste Zahlencode: Drei, Eins, Acht, Sieben.
Mit dem Code lässt sich eine weitere Box öffnen, die mit einem 4stelligen Zahlencode gesichert ist. Darin finden die Spieler*innen einen Zettel, auf dem steht in Reimform eine Anleitung gegeben wird, wohin im Raum die Spieler*innen laufen müssen.
Das heißt, die nächste Aufgabe besteht darin, in einer festgelegten Reihenfolge bestimmte Stellen im Raum zu betreten.
Aufgabe 14: Schrittfolge brachten
Überlegt euch also als erstes eine Abfolge von Schritte für die Spieler*innen und bringt diese z.B. in Reimform auf den Zettel. Die Anweisungen können in etwa so aussehen:
Tretet zuerst neben den Tisch, geht dann weiter und tretet vor die Tür, dreht euch um und geht zur Schublade, stellt euch dort hin, und ihr werdet finden, was ihr sucht.
Die Ausgestaltung je nach Raum anzupassen! Es bedeutet also, dass die Spieler*innen diese Anweisungen befolgen und sich auf die richtigen Positionen in der richtigen Reihenfolge stellen müssen.
Gelingt dies, öffnet die Spielleitung via Smart Device eine nächste Box oder übergibt einen Zettel mit einem Zahlencode für ein weiteres Nummernschloss.
Aufgabe 15: Das Buchstaben-/Zahlenrätsel
In der entriegelten Kiste finden die Spieler*innen einen kleinen Zettel mit 3×4 Buchstaben und einen kleinen Zettel mit 3×4 Zahlen (siehe Grafiken). Außerdem liegt über einem Schloss im Raum ein Hinweiszettel mit der Aufschrift ”I am _ _ _ _Locked”. Dies deutet darauf hindeutet, dass das Passwort SHER ist (“I am sherlocked” ist eine Anspielung auf eine Sherlock Holmes-Serie). Sie müssen sich beide Zettel ansehen, die Buchstaben S H E R finden und sie mit den Zahlen auf dem 3×4-Zahlenpapier austauschen. Die Zahlenfolge für das Schloss lautet folglich 1847.
Vorbereitung:
– Ein Hinweispapier mit der Aufschrift „I am _ _ _ _Locked“.
– 3×4 Buchstaben mit Zahlen
– 3×4 Buchstaben mit Buchstaben
Aufgabe 16: Sherlocks letzte Nachricht und die Karte
Im Inneren finden die Spieler*innen einen Brief von Sherlock, der als seine letzte Nachricht verfasst wurde. Der Brief enthält eine Reihe von kryptischen Hinweisen, die darauf hindeuten, dass er noch am Leben ist und sich irgendwo in London versteckt. Er lautet:
„Meine lieben Freunde,
wenn ihr dies lest, habt ihr bewiesen, dass ihr mehr als fähig seid. Die Wahrheit über mein Überleben liegt in meiner Reise durch die Stadt.
Folgt meinen drei Routen:
Erste Route: Er machte sich auf den Weg zur London Street und ging in Richtung Süden zum Marktplatz. Von dort aus ging er weiter entlang des London River, hinunter zur Kirche. Schließlich bewegte er sich nach Osten zum Stadion, wo er den ersten Hinweis entdeckte.
Zweite Route: Wieder begann er in der London Street, doch als er von einem Zwischenfall an der London Bridge hörte, machte er sofort einen Umweg, um dem nachzugehen. Dort fand er den zweiten Hinweis.
Dritte Route: Sherlock startete wieder in der London Street, kehrte aber schnell zum Detektivbüro zurück, da er etwas Wichtiges vergessen hatte. Er eilte zurück und nahm eine Abkürzung, die ihn zuerst zum London River, dann zum Marktplatz, hinunter zum Stadion und schließlich direkt zur Kirche führte. Hier entdeckte er den dritten Anhaltspunkt.
Trefft mich jetzt mit allen Hinweisen hier, und gemeinsam werden wir diesen Fall lösen.
Sherlock Holmes“
Die Spieler*innen müssen diesen Brief mit einer an der Pinnwand befestigten Karte in Verbindung bringen, um Sherlocks Weg nachzuvollziehen.
Die Karte:
Vorbereitung:
– Einen Brief mit Sherlocks letzter Nachricht.
– Eine Karte von London, die an die Pinnwand geheftet ist, mit erkennbaren Orientierungspunkten.
Aufgabe 17: Sherlocks Weg entschlüsseln
Die Spieler*innen benutzen die Karte, um Sherlocks Routen durch London nachzuzeichnen. Lasst sie Abfolgen auf der Karte einzeichnen. Am besten wird die Karte laminiert zur Verfügung gestellt.
Die Lösungen:
Vorbereitung:
– Eine Karte mit deutlich markierten Orten und den dazugehörigen Zahlen.
– Verschlossene Behälter, mit Code 275 gesichert
Aufgabe 18: Das große Finale
Wenn sie das letzte Schloss öffnen, finden die Spieler*innen einen Glückwunschbrief von Sherlock Holmes. Der Brief lautet:
„Glückwunsch, Detektive!
Ihr habt meine Spur verfolgt und den Fall gelöst. Das Verbrechersyndikat wurde entlarvt, und London ist wieder sicher. Doch euer größter Triumph steht euch noch bevor. Benutzt den beiliegenden Schlüssel, um die letzte Tür zu öffnen, und gesellt euch zu mir in den nächsten Raum, wo ich mit allen Beweisen auf euch warte, um den Fall endgültig abzuschließen.
Sherlock Holmes“
Die Spieler*innen finden in der Box auch einen Schlüssel für die letzte Tür. Das Spiel endet damit, dass die Spieler*innen Sherlock „treffen“ und er ihnen Beweise für den Fall gibt.
Vorbereitung:
– Das Glückwunschschreiben von Sherlock.
– Ein Schlüssel für die letzte Tür.
– Mappe mit Beweise
Ende des Spiels
Die Spieler*innen verlassen den Raum mit einem Gefühl der Erfüllung, weil sie Sherlocks Geheimnis gelüftet und London „gerettet“ haben.
Vorschlag: Stellt sicher, dass es im letzten Raum eine Fotomöglichkeit gibt, um ein unvergessliches Ende zu schaffen!